Wie viel Geld verliert der Videospielmarkt durch Piraterie? Eine Studie liefert eine mögliche Antwort

Wie viel Geld verliert der Videospielmarkt durch Piraterie? Eine Studie liefert eine mögliche Antwort
Wie viel Geld verliert der Videospielmarkt durch Piraterie? Eine Studie liefert eine mögliche Antwort

Der Piraterie Es ist ein endemisches Problem in Videospielmarkt für den größten Teil seiner Geschichte, aber es ist schwierig, genau zu verstehen, welche Auswirkungen dies hat und welchen Schaden es anrichtet wie viel Geld die Branche dadurch verliert.

Eine neue Studie, veröffentlicht von der Zeitschrift Entertainment Computing, durchgeführt vom Forscher William Volckmannbasierte auf den rund um Denuvo gesammelten Daten, um den möglichen wirtschaftlichen Schaden durch Piraterie abzuschätzen, obwohl es sich offensichtlich um statistische Elemente handelt, die auf eine umfassendere Realität als die direkt ermittelte projiziert werden.

Die Studie basiert auf 86 Spielen und vergleicht deren Daten auf dem Markt, in den Phasen vor und nach der Veröffentlichung der Cracking-Systeme DenuvoDaher werden sie als Beispiele für Kopien betrachtet, die Verlagen aufgrund des Fehlens eines Piraterieschutzsystems möglicherweise „verloren“ gehen.

Eine Studie konzentrierte sich auf Denuvo

Volckmanns Studie untersucht daher 86 Spiele, die zwischen 2014 und 2022 veröffentlicht wurdenVergleich der Leistung dieser auf dem Markt, wenn sie noch durch ein Anti-Kopier-System geschützt sind und wenn sie stattdessen auch illegal heruntergeladen werden können, nach dem „Ausfall“ des Schutzsystems, der in einigen Fällen sogar einige Monate anhält .

Das Diagramm, das den Trend der Umsatzverluste basierend auf der Zeit von der Einführung bis zum Crack des DRM-Systems zusammenfasst

Die Studie präsentiert Daten, die schwer direkt anzuwenden sind, wie zCrack-Ausgang Es weist keinen regelmäßigen Trend auf und wenn es ziemlich weit vor der Veröffentlichung auftritt, verzerrt es tendenziell den Vergleich in Bezug auf die Verkäufe, da Spiele in der ersten Zeit kurz vor der Veröffentlichung tendenziell viel wirtschaftlicher sind.

Wenn wir genauer darauf eingehen, kann eine grobe Schätzung des Geldbetrags, den ein Verlag durch einen Denuvo-Crack in der ersten Woche nach der Veröffentlichung verlieren wird, etwa bei etwa liegen 20 % weniger Umsatz im Vergleich zu dem, was er erhalten hätte, wenn das DRM in Kraft geblieben wäre.

Die Zahl sinkt offensichtlich mit der Zeit: Ein Crack, der sechs Wochen nach der Veröffentlichung eines Spiels auftritt, kostet nur 5 % des theoretischen Gesamtumsatzes, während nach 12 Wochen die Neuverkäufe so vernachlässigbar sind, dass „Entwickler möglicherweise …“ Entfernen Sie DRM-Systeme mit minimalen Verlusten“, was erklärt, warum dieser Vorgang von den Verlagen tatsächlich einige Monate nach dem Start durchgeführt wird.

Im letzteren Fall kann die Entfernung auch positiv sein, da sie Käufer anlocken kann, die dem Einsatz von DRM und ähnlichen Systemen äußerst abgeneigt sind. Volckmanns Daten stehen im Einklang mit öffentlichen Aussagen des Denuvo-Herstellers Irdeto hinsichtlich der Nützlichkeit der Verwendung von DRM zum Schutz des Post-Launch-Fensters eines Spiels.

„Wir glauben nicht, dass Denuvo Anti Tamper undurchdringlich ist – keine Anti-Piraterie-Lösung ist das“, sagte Robert Hernandez, Vice President of Sales bei Denuvo, gegenüber ArsTechnica im Jahr 2017. „Unser Ziel ist es jedoch, jeden Titel während der Zeit vor Piraterie zu schützen.“ entscheidendes erstes Verkaufsfensterwenn der Großteil der Verkäufe getätigt wird.“

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