Naples Comicon 2024: Yusumi Matsuno – Ein Leben im Spiel

Entdecken Sie einen der einflussreichsten Köpfe im Spieledesign

von Marcello Ribuffo

Eines der wichtigsten Ereignisse von Naples Comicon 2024 war einem der Meister des Spieledesigns vorbehalten Yusumi MatsunoVater von Oger-Schlacht, Final Fantasy-Taktiken Und Final Fantasy XII.

Präsentiert von Vincenzo Lettera von Multiplayer.it und Manuel Enrico von Cultura Pop, entdeckten wir in diesem Chat Anekdoten, Entscheidungen und Beziehungen zu anderen prominenten Persönlichkeiten, darunter Hironobu Sakaguchi, alles begleitet von Richter, dem Autor des Soundtracks Of Einhorn-Overlord und mittlerweile eine führende Figur im Umgang mit dem Thema Videospiel-OSTs.

Matsunos Karriere spricht für sich und wenn man die Teile seines Lebens außer Acht lässt, die auf Wikipedia zu finden sind, wie zum Beispiel die Geburt seiner Leidenschaft dank eines Freundes, der sein eigenes Videospiel entwickelte, ist einer der Schwerpunkte seiner Vision schon immer war es, die dunkle Natur des Menschen zu erforschen. Während der Zeit des ersten Final Fantasy In der Tat, Es gab eine Konstante: Gute Menschen gegen Böse. Eine klare Trennung, die keinen Zweifel ließ, Matsuno aber nicht zufriedenstellte. Wie erschafft man authentische und glaubwürdige Charaktere, mit denen sich Spieler identifizieren können? Fügen Sie einfach ein wenig hinzu “Gift” Und das ist es.

So wurde es geboren Oger-Schlacht, inspiriert von der Musik von Queen aber vor allem von diesen Konzepten, in denen Krieg wirklich etwas Ernstes ist. Wir befinden uns im Jahr 1993 und es ist keine erfolgreiche Zeit für Nintendo, da wir nach etwas suchen, das den Umsatz entscheidend ankurbeln kann. Zum Glück mit Oger-Schlacht Alles lief so gut, dass sie in die Fortsetzung investieren wollten Taktik-Oger so unterschiedlich, aber dennoch auf den gleichen Prinzipien beruhend. Ein Videospiel «Das berührt die Herzen der Wahnsinnigen» wie Matsuno es definierte, in einer Zeit des Krieges in der realen Welt und die auf irgendeine Weise auch in sein Werk übertragen werden musste.

Ein wirklich bequemer Matsuno

Das bringt uns dazu Final Fantasy-Taktiken Leider wird es keine Fortsetzung geben. Hier ließ sich Matsuno viel gehen und zeigte sich sehr offen, aber gleichzeitig auch lustig, indem er einige Anekdoten erzählte und Witze mit Sakaguchi austauschte. Indem Matsuno die Aussagen von Naoki Yoshida auf den Punkt brachte, der den Zeitungen zufolge bereit sei, die Marke wieder zum Leben zu erwecken, dämpfte er die Begeisterung, indem er offenlegte, wie seine Worte tatsächlich falsch interpretiert worden waren. Aber wie wurde es geboren? Final Fantasy-Taktiken? Es gab mehrere Ideen, aber das Konzept war immer dasselbe: den „giftigen“ Teil des Menschen zu erklären und den Spielern das „Warum“ von Kriegen verständlich zu machen.

Hier erzählt Matsuno eine lustige Geschichte darüber, wie er sich entschieden hat, sich auf die gegensätzlichen menschlichen Seiten zu konzentrieren. Tatsächlich war Sakaguchi nicht besonders zufrieden, als er das Konzept sah. In Final Fantasy-Taktiken Tatsächlich wollten sie das Wort „Fantasie“ durchsetzen und deshalb Feinde mit monströsen statt menschlichen Zügen bekämpfen. Um all dies zu erreichen, wäre es jedoch notwendig gewesen, verschiedene Arten von Monstern zu erschaffen, um dem Spieler Abwechslung in der Herangehensweise zu bieten, was einfach durch die Verwendung von zwei Farben für Gut und Böse gelöst werden konnte:

„Wir können tun, was Sie sagen [Sakaguchi n.d.r.]„Wir machen viele Monster, aber wir brauchen viel Geld“

«Nein, nein, dann mach weiter mit den Farben» Sakaguchis Antwort.

Matsuno erwies sich als sehr pragmatisch, aber auch sehr ironisch. Seine Art, Geschichten zu erzählen, nimmt vielleicht bestimmten Ereignissen die „Aura“ der Legende und Heiligkeit, ist aber wirklich in der Lage, mehr als nur zum Lachen zu bringen.
An einem bestimmten Punkt gingen wir direkt weiter Landstreichergeschichte ein „Sohn“ dessen, was gewesen wäre Final Fantasy Tactics II nach Matsunos Meinung. Die Idee bestand darin, 3D voranzutreiben, auch inspiriert durch die geleistete Arbeit Metal Gear Solid, insbesondere was die Bewegung der Kamera betrifft. Hideo Kojimas Arbeit beeindruckte Matsuno so sehr, dass das Team in eine direkte Rivalität mit Konami geriet: Sie mussten Kojima schlagen. Dies ist jedoch einer der wenigen Artikel, die noch vorhanden sind Landstreichergeschichte angesichts dessen Final Fantasy Tactics II segelte in sehr schlechten Gewässern. Tatsächlich wurde das Projekt völlig ohne Matsunos Wissen einem externen Team anvertraut, das es erst entdeckte, als die Schwierigkeiten wirklich offensichtlich waren. “Es war ein Disaster. Wir mussten alles noch einmal machen.. Dies sind die Worte, die der Designer an Sakaguchi richtete, aber wie schon im ersten Kapitel basierte die Wahl lediglich auf den Kosten. Anstatt erneut zu investieren, beschloss Sakaguchi, das Projekt vollständig abzubrechen.

Es wurde viel gelacht

Was offensichtlich nicht passiert ist Final Fantasy XII und es wird besprochen Gambit-System, eine Weiterentwicklung der Interaktion des Spielers mit der künstlichen Intelligenz von Freunden und Feinden, die darin besteht, seinen Gefährten präzise Anweisungen zu geben. Wie Matsuno sagt, war es ein Albtraum, diese Idee während der Präsentationsphase des Projekts zu erklären, und niemand der Anwesenden verstand sie. Schließlich handelte es sich um etwas völlig Neues, da die verschiedenen Entwickler keinen Maßstab hatten, um wirklich zu verstehen, wovon sie redeten. Also nahm Matsuno einige Mitglieder des Teams mit, führte sie durch den Raum und gab ihnen verschiedene Anweisungen. Dabei gab er zu, dass es von außen betrachtet eine ziemlich seltsame Szene sein könnte.

Final Fantasy XIIsowie die aktuelle XVIich Remake-Wiedergeburt und all die verschiedenen Deklinationen werfen eine grundsätzliche Frage auf, die auch die Marketingabteilung an die Vision stellt FF XII: was macht Final Fantasy das was ist? Eine komplexe Frage, zu der Matsuno keine präzise Frage stellen konnte. «Wahrscheinlich wird jeder Final Fantasy-Spieler eine andere Antwort geben». Aber darüber hinaus gab es eine Möglichkeit, die Zukunft ein wenig zu erkunden, ohne ein paar Farbtupfer zu vergessen.

Matsuno hat sehr klare Vorstellungen davon, welches Spiel er in Zukunft entwickeln möchte, und weist darauf hin, dass es nicht nur einen Krieg auf der Welt gibt. Es möchte einen Kontext erzählen, in dem mehrere Kriege gleichzeitig stattgefunden haben, und das Konzept der Ehrlichkeit und seine oft widersprüchliche Interpretation durch Regierungen und Menschen untersuchen.
Aber wenn Königin inspiriert Oger-Schlacht, wer inspiriert Matsuno jetzt? Die Antwort, unter allgemeinem Gelächter angesichts seiner Verlegenheit, war beredt: Ed Sheeran.


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