unglaublich ehrgeizig, und wir lieben es!

So sieht das neueste Projekt von Moon Studios aus ein äußerst ehrgeiziges und sorgfältiges Experiment, trotz seines Early-Access-Status. Abgesehen von einigen kleinen „Jugendfehlern“ und einigen technischen Problemen, die für Early Access typisch sind, sind die herausragenden Punkte des Werks und die künstlerische Ausrichtung unglaublich fokussiert und vielversprechend ein Atemzug Frischluft innerhalb des Referenzgenres. So verlief unser Test des neuen Titels der Macher von Ori (hier die Rezension zu Ori and the Will of the Whisps).

Ein ambitionierter audiovisueller Sektor

Das Spiel präsentiert sich als eine angenehme Mischung aus verschiedenen Spielerlebnissen, von Soulslike bis hin zu isometrischen Action-Rollenspielen im Diablo-Stil, mit einem Schuss Überleben und sogar einigen Roguelite-Elementen (apropos Roguelite, hier ist der Test von The Rogue Prince of Persia). Aus ästhetischer Sicht befanden wir uns in Eines der faszinierendsten Erlebnisse für alle, die noch kommen werden, das sich als eines der wertvollsten des RPG-Genres in diesem Bereich erweisen könnte. Der künstlerische Stil und der Blick rauben einem oft den Atem, mit sehr bemerkenswerten fantasievollen Einblicken, verschönert durch präzise und pünktliche Kamerabewegungen und ein grafisches Erscheinungsbild Dadurch ähneln die Zwischensequenzen der Produktion einem Gemälde.

Der audiovisuelle Bereich erscheint uns bereits äußerst zufriedenstellend: Die Angriffe sind hervorragend animiert und präsentieren eine akzentuierte Körperlichkeit, mit dem richtigen „Screen Shake“ und äußerst präziser Wiedergabe des Gewichts der Waffen und ihrer Wirkung auf die Rüstungen, Schilde und Körper der Feinde. Schon in den ersten Momenten des Spiels wird deutlich, wie das System der Paraden und Gegenangriffe bis ins kleinste Detail durchdacht und auf exquisite Weise umgesetzt wurde.

Der Kampf in „No Rest For the Wicked“ ist eine aufregende Erfahrungsolange wir die Regeln eines ziemlich strengen Kampfsystems akzeptieren, das wenig Spielraum für Bewertungsfehler lässt, und die Bosskämpfe zeigen all dies: Die enormen Monstrositäten, denen wir im Laufe des Abenteuers gegenüberstehen, verfügen über Fernangriffe riesig, das sein Ziel selten verfehlt und den Benutzer zu hochpräzisen Ausweichmanövern zwingt.

Schon in den Erkundungsphasen konnten wir eine bemerkenswerte Anstrengung feststellen, die Bewegungen der Figur flüssig und harmonisch zu gestalten: Sich in die verschiedenen Bereiche zu wagen, zu klettern und zu springen, wird nie langweilig. Es ist nicht zu leugnen, dass, wie bereits bei Ori, ein großer Wert auf die künstlerische Komponente des Produkts gelegt wurde, jedoch die Übertreibung bestimmter Bewegungen, insbesondere bei Begegnungen mit den Bossen, besteht häufig die Gefahr, dass die Lesbarkeit der Aktion beeinträchtigt wird. Darüber hinaus sind die Schwenkbewegungen der Kamera, obwohl sie in den entspannteren Sequenzen spürbar sind, in den hektischeren Phasen manchmal ins Stocken geraten und neigen dazu, interessante Punkte auf der Karte zu „verstecken“, was den Spieler dazu zwingt Zahlreiche leere Kurven, bevor man den richtigen Weg findet. Trotz dieser kleinen Unvollkommenheiten fördern wir voll und ganz das, was wir auf der künstlerischen Seite einer Produktion gesehen haben, die darauf abzielt, die Messlatte für isometrische Ansichtsspiele höher zu legen.

Ein interessanter Genremix

Das Spiel von Moon Studios präsentiert verschiedene „Seelen“ und versucht, diese innerhalb eines zufriedenstellenden Fortschrittssystems zu harmonisieren, wenn auch nicht ohne Mängel. Vom Kampfsystem her ähnelt der Titel eher einem Soulslike als einem Action-RPG im Diablo-Stil (hier die Rezension zu Diablo 4). Es ist ein Produkt, das für ein Hardcore-Publikum entwickelt wurde, nicht sehr freizügig und manchmal frustrierend. Der Untergang unseres Alter Ego steht immer vor der Tür und der Abschluss des Abenteuers Wir müssen uns oft auf Versuch und Irrtum konzentrierenum sich Angriffsmuster von Gegnern und Bossen zu merken.

Ein charakteristisches Element, das der Moon Studios-Titel mit Miyazakis Spielen gemeinsam hat, ist das Ausdauermanagement. Für jeden Angriff, jedes Ausweichen oder jede Parade ist ein Teil des damit verbundenen Indikators erforderlich. wird in der Benutzeroberfläche durch einen grünen Ring dargestelltund ein unachtsamer Umgang mit dieser Ressource führt dazu, dass unser Charakter zu Boden geworfen wird und keine schnellen Bewegungen mehr möglich sind.

Dies wird höchstwahrscheinlich zum vorzeitigen Tod des Kriegers führen, der dann gezwungen sein wird, sein Abenteuer am letzten entdeckten Kontrollpunkt neu zu beginnen. No Rest For the Wicked ist ein technischer Titel mit einem ruhigen Rhythmus und in dem die Ressourcen ausgeschöpft werden. Abgesehen von der Notwendigkeit, keine Ausdauer zu verschwenden, sind die Ausweichmanöver im Hinblick auf die Unbesiegbarkeit gegenüber Schlägen immer noch recht groß und großzügig, und es wird daher recht einfach sein, der Offensive der Feinde auszuweichen. Ein weiteres grundlegendes und gepflegtes Element des Titels ist das Anwesenheit der Parade, Fluch und Freude für viele Spieler. In der Produktion von Moon Studios ist diese Mechanik äußerst nützlich, da sie es uns ermöglicht, wertvolle Angriffsfenster mit Gegnern und Bossen zu schaffen oder uns zu verteidigen, ohne Ausdauerreserven zu verbrauchen.

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Die unberechenbare Natur und Unberechenbarkeit bestimmter FeindeIn Kombination mit dem Vorhandensein von Angriffen, bei denen es unmöglich ist, zu parieren, ist diese Technik ein zweischneidiges Schwert, das in der Lage ist, das Ergebnis einiger Zusammenstöße umzukehren und zahlreiche Spielausfälle zu verursachen. Was uns bei unserem Test besonders aufgefallen ist, war Es war genau die Aggressivität der Gegnerextrem präzise aus der Ferne und wütend bei der Verkettung von Kombos aus nächster Nähe.

Obwohl das Spiel mit zunehmendem Level und dem Erwerb leistungsstärkerer Ausrüstung deutlich einfacher wird, ist es dennoch ein Erlebnis für Benutzer, die Herausforderungen lieben. Kommen wir jedoch zum eigentlichen RPG-Element. Der Erwerb von Ausrüstung und Charakterentwicklung Sie werden Fans von isometrischen Ansichtstiteln im Diablo-Stil sicherlich bekannt sein.

Wie gewöhnlich Wir werden verschiedene Seltenheitsstufen der Objekte haben, mit zufälligen Eigenschaften und unterschiedlichen Herstellungsmöglichkeiten. Das Neue ist in diesem Fall das Vorhandensein einiger besonders mächtiger Gegenstände, die jedoch große Strafen nach sich ziehen, wie z. B. den Verlust von Erfahrung beim Tod, ein höheres Gewicht als normal oder einen großen Prozentsatz an weniger Gesundheit. Ausgleich unseres Cerim-Bestands es wird daher kein unmittelbares Unterfangen sein, obwohl die Mikrosysteme des Titels im Vergleich zu „harten und reinen“ Rollenspielen vereinfacht wirkten. In Sacrament, dem Hauptzentrum des Abenteuers, werden wir die übliche Auswahl an Händlern haben: Schmiede, Zauberinnen und Köche. Die von Experten entworfene Hauptspielschleife besteht darin, Waffen und Rüstungen zu kaufen (oder von Gegnern zurückzugewinnen), sie mit zufälligen Eigenschaften zu verzaubern und auszuwählen diejenigen, die am besten zu unserem Körperbau passen. In diesem Zusammenhang schätzen wir besonders die Möglichkeit, auf einer höheren Stufe die Statistiken auszuwählen, in die Punkte investiert werden sollen. Obwohl es keine traditionellen Klassen gibt, „skaliert“ jede Waffe auf einer anderen Statistik und wir werden daher in der Lage sein, unsere bevorzugte „Fantasy-Kraft“ zu erschaffen.

Es gibt viele Anpassungsmöglichkeiten und es wird uns nicht nur möglich sein, die Geschwindigkeit unseres Kriegers zu beeinflussen (zum Beispiel durch die Ausrüstung mit leichter oder mittlerer Rüstung), sondern auch zu entscheiden, auf welche Elemente des Gameplays wir uns konzentrieren, um unsere Feinde zu überwältigen. Wenn wir uns besonders gut mit dem Parieren auskennen, können wir ihm besondere Eigenschaften zuschreiben, etwa die Wiederherstellung von Lebenspunkten oder die Möglichkeit, Herausforderer zu treffen mit Elementarangriffen, nachdem sie ihre Schläge abgefangen haben. Wir finden, dass das Mikromanagement unseres virtuellen Alter Egos komplizierter wird “Gewichtsmanagement.

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Daher sind wir oft gezwungen, Kompromisse bei der Ausrüstung einzugehen oder die „Last“-Eigenschaft während der Levelaufstiegsphase zu verbessern. Die Vielfalt der Builds in „No Rest for the Wicked“ ist bemerkenswert und auch wenn das Gleichgewicht zwischen den verschiedenen Statistiken noch in gewisser Weise überprüft werden muss, glauben wir, dass das Entwicklungsteam in Zukunft in der Lage sein wird, die Ecken und Kanten zu glätten. Dann kommen wir zum Überlebensaspekt. Während unserer Abenteuer wird es möglich sein Verwenden Sie verschiedene Werkzeuge wie Schaufeln, Angelruten und verschiedene Arten von Äxtenum Ressourcen wie Holz, Fisch oder Mineralien zu sammeln.

Wir werden in der Lage sein, diese Elemente sowohl zur Herstellung von Verbrauchsmaterialien zu verwenden, die im Kampf verwendet werden können (insbesondere Kochen wird für das Überleben sehr wichtig sein). beides, um das Sakrament zu „verstärken“. mit neuen Funktionen, um weitere Erweiterungsmöglichkeiten zu gewinnen. Tatsächlich werden wir Holz und Mineralien verwenden, um neue Strukturen zu errichten oder bestehende zu verbessern. Kurz gesagt, innerhalb der Erfahrung gibt es sowohl eine Komponente des Mikromanagements (die Verwaltung des Inventars und der Charaktereigenschaften) als auch des Makromanagements (die des Stadtzentrums).

Sagte das, Das Vorhandensein täglicher und wöchentlicher Quests hat uns nicht besonders gefallen, die im Action-RPG-Kontext des Titels etwas fehl am Platz sind. Wir hätten uns mehr Freiheit bei der Bewältigung der Nebenaufgaben gewünscht und vielleicht auch mehr Fantasie bei der Auswahl, die sich oft auf ein allgemeines „töte so viele Feinde“ oder „eliminiere diesen Mini-Boss“ beschränken. Unter den verschiedenen NPCs, denen wir in der Stadt begegnen werden, müssen wir den Observer erwähnen, der Mechaniken einführt, die in gewisser Weise auf das Roguelite-Genre zurückgehen.

Durch diesen älteren Zauberer haben wir die Möglichkeit, unseren Charakter dauerhaft zu verbessern. wie zum Beispiel die Erhöhung der Lagerplätze oder die Möglichkeit, mehrere Ringe oder Waffen gleichzeitig auszurüsten. Da die für diese Vorteile erforderliche Zutat eher selten ist und hauptsächlich mit dem Töten von Bossen zusammenhängt, wird es sehr wichtig sein, unseren Upgrade-„Pfad“ zu planen, ähnlich wie es in dem Genre geschieht, das durch Titel wie Hades populär gemacht wurde.

Wichtigste kritische Punkte

Zusätzlich zu den oben erwähnten Balance- und Kameraproblemen gibt es Aspekte von No Rest For The Wicked, die uns im Moment nicht positiv beeindruckt haben. Während der fast 20 Stunden erforderlich, um den Early-Access-Teil des Abenteuers abzuschließen, ist uns ein ungleichmäßiger Schwierigkeitsgrad aufgefallen. Insbesondere wirkte der Titel in der Anfangsphase äußerst komplex und unerschwinglich und in der Endphase viel freizügiger. Eine solche Verteilung der Herausforderung riskiert, Neulinge abzuschreckendie sich im Laufe der Zeit möglicherweise dafür entscheiden, ihre Reise nicht fortzusetzen.

Darüber hinaus erschien uns das System zum „Breaken“ der Ausrüstung als besonders problematisch. Tatsächlich wird das Geld gleich zu Beginn des Spiels knapp sein, wenn mit den meisten „Game Overs“ zu rechnen ist und die Benutzer aufgefordert werden, ein Kampfsystem zu üben, an das sie sich nicht leicht herantasten können. Kurz gesagt, das Entwicklungsteam könnte versuchen, die Anfangsphasen zu vereinfachen in der Lage sein, das Herausforderungsniveau in den Fortgeschrittenen zu erhöhenDabei wird die von Charakter und Spieler gesammelte Erfahrung genutzt und eine vorzeitige Aufgabe durch weniger Hartnäckige vermieden.

Dann stellt sich die Frage der Optimierung des Erlebnisses. Trotz einer ziemlich leistungsstarken Konfiguration sind wir darauf gestoßen auffällige Stotterphänomene in den erregten Phasen, in den Übergängen zwischen einem Bereich und in den zahlreichen panoramischen „Weitwinkelaufnahmen“, die sich in manchen Situationen bieten. Wir sind jedoch davon überzeugt, dass bis zum Debüt des Spiels zahlreiche Fortschritte gemacht werden, da das Entwicklerteam in den ersten vier Tagen von Early Access bereits zwei Verbesserungspatches vorgeschlagen hat.

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Abschließend hoffen wir, dass das von Moon Studios entworfene Endspiel so schnell wie möglich seine endgültige Form annehmen wird, da dieses Element es könnte die Langlebigkeit des Titels dramatisch verlängern, bietet grenzwertige Herausforderungen und extrem leistungsstarke Ausrüstung zum Sammeln. Wir stehen jedoch vor einer Produktion, die verschiedene Seelen auf eher harmonische Weise vereint, über einen außergewöhnlichen künstlerischen Bereich verfügt und dazu bestimmt ist, bei Action-RPG-Enthusiasten für Gesprächsstoff zu sorgen.

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