So erwachen die Motorräder im Spiel zum Leben

MotoGP 24, das kürzlich in den Handel kam, ist die neueste Version einer Serie, die im Laufe der Jahre zum wichtigsten Bezugspunkt für Gamer mit einer Leidenschaft für zwei Räder geworden ist (hier ist die Rezension von Moto GP 24). A Eine Leidenschaft, die offensichtlich auch die Milestone-Entwickler teilen, ein Mailänder Team, das seit Jahren für rasante Rennen und viel Liebe zum Detail steht. Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, die Büros des Studios zu besuchen, um tiefer in einige Aspekte des Studios einzutauchen große Arbeit Das steht hinter jedem Kapitel der Franchise Andrea Basilio (Leiter Game Design & Associate Creative Director), Cristiana Cossu (Leitender technischer Animator) e Luca Pellizzer (Gameplay-Designer).

Die Digitalisierung eines Motorrads

Jedermann: Beginnen wir mit den Grundlagen: Wie funktioniert der kreative Prozess der Digitalisierung eines Motorrads?

Cristiana Cossu: Der Prozess der Erstellung der Motorräder beginnt im Wesentlichen mit einem Würfel, der dann in der Software erscheint basierend auf den vom Team erhaltenen Referenzen geformt und modelliert, auch unter Verwendung von Foto- und Videomaterial, das speziell während der Wettbewerbe erstellt wurde. In dieser Phase wird kein Detail ausgelassen: Die verschiedenen mechanischen Komponenten werden analysiert und rekonstruiert, um ein möglichst realistisches Modell zu erhalten.

Dieses erste „High-Poly“-Modell es besteht aus etwa 200.000 Polygonen, das sind wirklich zu viele für ein einzelnes Motorrad, vor allem wenn man bedenkt, dass wir viele davon auf dem Bildschirm verwalten müssen. Ausgehend von diesem extrem detaillierten Motorrad erstellen wir dann verschiedene Varianten, indem wir den LOD (Level of Detail, Anm. d. Red.) schrittweise von ungefähr skalieren 80.000 Polygone, aus denen die Fahrzeuge der PS5- und Xbox-Serie bestehenbis wir es erreichen 25.000 der Nintendo Switch-Version. In dieser Hinsicht besteht die eigentliche Herausforderung darin, ein ideales Gleichgewicht zwischen Modellqualität und Leistungsnachhaltigkeit zu erreichen und dabei alles zu tun, um den ästhetischen Genuss der Fahrzeuge zu bewahren.

Die nächste Phase ist die Texturierung, in der wir das polygonale Modell erstellen und darauf platzieren die Lackierungen der verschiedenen Motorräder, die wir dann im Laufe der Zeit basierend auf den Änderungen an den realen Gegenstücken aktualisieren, beispielsweise für den Fall, dass ein Hersteller den Sponsor wechselt. Natürlich umfasst dieser Teil des Prozesses auch die Erstellung von Texturen für jeden entstandenen Schaden von den beiden Rädern während der Rennen, um das Erlebnis glaubwürdiger zu machen. Sobald dies erledigt ist, können wir mit der Phase fortfahren, die vor der Umsetzung steht, dem sogenannten „Rigging“.

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Wenn das Modell eines Motorrads zu diesem Zeitpunkt noch mit einer Art lebloser Skulptur vergleichbar ist, mit der „Takelwerk„Wir werden darin bauen ein Skelett mit beweglichen Gelenken, was es uns ermöglicht, jeden Teil davon, vom Lenker bis zur Federung, in Bezug auf die Physik und die Belastungen im Zusammenhang mit dem Gameplay zu animieren. Sobald dies alles erledigt ist, können wir das Modell in den Unreal-Editor einfügen, wo wir jeder Komponente unseres Motorrads das entsprechende Material zuordnen, um dies sicherzustellen Die Oberflächen reagieren korrekt auf das Beleuchtungssystem.

Natürlich testen wir alles in den unterschiedlichsten Kontexten, um beispielsweise sicherzustellen, dass die Reproduktion der Fahrzeuge auch bei wechselnden Wetterbedingungen genau bleibt. Gleichzeitig achten wir auch darauf, dass die Bewegungen der Fahrer im Verhältnis zu den Animationen des Motorrads glaubwürdig sind. Nach dem Anbringen von Markierungen am Anzug eines Berufspiloten Wir zeichnen sein Verhalten auf der Rennstrecke auf um es dann im Spiel zu reproduzieren, vielleicht als Grundlage für die Änderungen, die in Bezug auf den Stil von Fahrern wie Bagnaia oder Marquez vorgenommen werden.

Rennen auf zwei Rädern und Feedback von Profis

Jedermann: Wie kommt man vom Erstellen eines Modells zum Einfügen in das Gameplay-Framework?

Luca Pellizzer: Nachdem wir ein grundlegendes Motorradmodell erstellt haben, werden wir sein Verhalten ab modifizieren Daten, die während Wintertests aufgezeichnet wurdenauch unter Berücksichtigung aller Folgeentwicklungen, um Faktoren wie Geschwindigkeit, Agilität bei Richtungswechseln oder beim Abstieg in Schräglage exakt nachzubilden.

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Daher werden wir in Elemente wie Bremskraft, Motordrehmomentkurve, Wirksamkeit der Motorbremsung und aerodynamische Durchdringung eingreifen und versuchen, alles im Hinblick auf das Fahrverhalten im Spiel zu optimieren. Machen wir auch eine Sehr wichtige Arbeiten am Federungssystemund das Ziel ist immer, ein Motorrad zu haben, das in seinen Bewegungen so realistisch wie möglich ist, aber dennoch Spaß macht, mit dem Pad zu fahren, was dem Spieler natürlich nicht das gleiche Feedback vom Fahrzeug ermöglicht, das ein echter Fahrer auf dem Pad erhält Schiene.

Ein weiterer wichtiger Teil ist die Elektronik, die wir versuchen, genau zu reproduzieren, um sicherzustellen, dass es sich um ein bestimmtes Motorrad handelt in der Lage, genau die gleichen Zeiten zu machen seines realen Gegenstücks und dass alles im Rahmen des Gameplays funktionsfähig ist.

Jedermann: Wie sinnvoll ist es, einen direkten Kommunikationskanal mit vielleicht einem Hersteller oder sogar einem Treiber zu haben, wenn es darum geht, die Struktur des Gaming-Sektors zu definieren?

Luca Pellizzer: Wie bereits erwähnt, beginnt die Arbeit am Gameplay mit der Analyse der technischen Daten der verschiedenen Hersteller und der im Rennen erzielten Ergebnisse. Apropos Prototypen: Natürlich haben wir nicht Zugriff auf alle Informationen, die wir benötigen, um das Verhalten jedes einzelnen Zweirads im Detail zu reproduzieren, aber wir versuchen, so viele wie möglich zu sammeln.

Die fortschreitende Verfeinerung des Leitsystems erfordert die Analyse einer erheblichen Menge an Informationen, entnommen aus Bildern der Rennen, Interviews und Treffen, die während der Saison stattfinden. Alles für jeden Hersteller und jede Motorradkategorie. Es versteht sich von selbst, dass der Prozess einfacher und fruchtbarer wird, je mehr wir auf eine direkte Beziehung zu Piloten und Ingenieuren zählen können.

Andrea Basilio: Wenn wir über MotoGP sprechen, sprechen wir über Fahrzeuge, die nur eine Handvoll Menschen auf der Welt im Detail kennen, und daher ist es für uns wichtig, Feedback von ihnen zu bekommen. Glücklicherweise gibt es in der aktuellen Generation von Piloten mehrere, die mit unseren Spielen aufgewachsen sind. Einer wie Bagnaiadas zum Beispiel mehrere Weltmeistertitel vorweisen kann, Als er in der Moto3 war, spielte er in der MotoGP.

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Manchmal kam es vor, dass wir eine neue Strecke erstellten, die noch ziemlich weit im Saisonkalender lag, und so konnten einige Fahrer sie schon früh im Spiel ausprobieren und uns dadurch wertvolles Feedback geben. Dann liegt es natürlich an uns, dieses Feedback aus der Realität in ein Simulationserlebnis zu übertragen, das allen Spaß macht und Spaß macht.

Luca Pellizzer: Dieses Jahr haben wir zum Beispiel mit zusammengearbeitet Celestino Vietti Und Filippo Farioli für die Kategorien Moto2 und Moto3, die sie in dieser Saison haben wechselte den Reifenlieferanten zu Pirelli. Bei der Entwicklung von MotoGP 24 konnten wir daher auf das direkte Feedback zweier Profis zurückgreifen, die uns erzählten, wie sich das Verhalten des Motorrads veränderte und wie die Reifen in den Tests abgeschnitten haben. Basierend auf genau diesen Eingaben konnten wir eine bessere Simulation der Reifen auf der Strecke erzielen, sowohl im Hinblick auf die Erwärmung als auchEffizienz des Reifens während des gesamten Rennensalso im Verhältnis zu seinem Verschleißzustand.

In MotoGP 24 spielt das Reifenmanagement eine wichtigere Rolle als in den Vorjahren. Daher haben uns alle gesammelten Daten dabei geholfen, sicherzustellen, dass die Reifen auch zwischen einer Sitzung und einer anderen korrekt auf Temperaturänderungen reagierten, sowohl in Bezug auf die Temperatur des Asphalts und das der Luft. Alle diese Variablen werden sowohl manuell als auch getestet unter Einsatz künstlicher Intelligenzwird verwendet, um eine große Anzahl von Rennen zu simulieren und zu überprüfen, ob die Ergebnisse mit denen der realen Welt übereinstimmen und daher aus Simulationssicht korrekt sind.

In diesem Jahr haben wir auch einige Feinabstimmungsarbeiten am Federungssystem und am Bremssystem vorgenommen. Dies liegt daran, dass wir anhand des Feedbacks, das wir von Spielern erhalten haben, festgestellt haben, wie Der Brems- und Kurveneingangsteil war immer der komplexeste. Deshalb haben wir versucht, das Bremsmanagement zu vereinfachen und alles Mögliche getan, um die Simulationsseele des Spiels zu bewahren. Im Wesentlichen erhält der Spieler viel mehr Feedback und es sollte folglich weniger Abstürze geben.

Die Gemeinschaft und die Beziehung zwischen Realismus und Zugänglichkeit

Jedermann: Apropos Feedback: Wie wichtig ist Ihnen das Feedback der Enthusiasten-Community, auch im Hinblick auf die kontinuierliche Weiterentwicklung der MotoGP als Sport?

Andrea Basilio: Für uns bei Milestone MotoGP ist es eine großartige Reise, die uns im Laufe der Jahre dazu geführt hat, den Entwicklungspfad eines sich ständig weiterentwickelnden Sports zu verfolgen. Dabei haben wir versucht, all diese Änderungen bestmöglich in unser Angebot zu integrieren, wobei wir natürlich auf die Community und das Feedback, das wir kontinuierlich erhalten, gehört haben.

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In diesem Jahr haben wir beispielsweise eine Funktion hinzugefügt, die von unseren Benutzern schon lange gewünscht wurde, nämlich das, was den Pilotenmarkt betrifft, die im Laufe der Karriere des Spielers das Team wechseln und ihre eigene Entwicklung haben werden, die Hand in Hand mit der des Avatars des Spielers geht. Sogar die Teams nach und nach Sie werden ihre Leistung verändern und verbessernDaher wird im Laufe der Jahre sogar eine ganze Kategorie wichtige Strukturänderungen verzeichnen.

Die Motorräder werden mehr oder weniger stark sein, das werden die Rennfahrer zeigen Leistungsschwankungen Und bei all dem wird der Spieler ein einzigartiges Erlebnis erleben, das dem eines echten Piloten so nahe wie möglich kommt. Eine weitere wichtige Neuerung, die von der Öffentlichkeit erneut lautstark gefordert wurde, stellt zweifellos die dar Stewards-Gremium, was im Grunde der Teil der Rennrichtung ist. Dieses Element macht Einzelspielerrennen wesentlich realistischer, da es den Verlauf der Meisterschaft erheblich beeinflussen kann, indem beispielsweise einem Fahrer Sanktionen zugewiesen werden, die Auswirkungen auf nachfolgende Rennen haben können.

Jedermann: Realismus ist eindeutig ein wichtiger Aspekt des Erlebnisses, das MotoGP 24 bietet, aber auch Zugänglichkeit ist ein wesentlicher Bestandteil der Formel. Was ist Ihr Rezept für die Koexistenz dieser beiden Komponenten?

Andrea Basilio: Barrierefreiheit liegt uns besonders am Herzen. Wir waren eines der ersten Unternehmen, das viel gewettet hat zu generativer KI und maschinellem Lernen B. hinsichtlich des Gegnermanagements, und in MotoGP 24 wurde diese Technologie weiter verbessert und dient auch dazu, das Spiel zugänglicher zu machen.

Die ideale Situation ist eindeutig eine, in der Benutzer Sie beginnen mit vielen neuronalen Hilfsmitteln die es ihm ermöglichen, ohne Frustration Spaß zu haben, und nach und nach entfernen sie sie nacheinander, bis er ohne jegliche Unterstützung spielt und merkt, wie diese sie können sogar eine Grenze darstellen für ihre Fähigkeiten. Für uns ist es wichtig, dass MotoGP sowohl diejenigen zufriedenstellen kann, die eine Simulation ohne Rabatte suchen, als auch weniger erfahrene Spieler mit einer großen Leidenschaft für zwei Räder.

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