Metapher: ReFantazio, alle Neuigkeiten zum neuen Spiel vom Regisseur von Persona und Shin Megami Tensei

Vielleicht ist es nicht ganz klar, welche Bedeutung Metapher: ReFantazio haben könnte und die Tatsache, dass die Regisseur Katsura Hashino Dass es in der exklusiven Präsentation gestern Abend nur Metapher genannt wurde – ohne Untertitel – lässt uns vermuten, dass Atlus große Pläne für die Zukunft dieses neuen geistigen Eigentums hat. Schließlich handelt es sich um Studio Zero, den von Hashino selbst geleiteten Geschäftsbereich von Atlus, der einige der größten Talente der Branche zusammenbringt, von denen viele, angefangen bei Hashino, die größten japanischen Erfolge des Unternehmens unterzeichnet haben, darunter natürlich auch Persona 5.

Und für einen Entwickler, der durch Titel wie Persona und Shin Megami Tensei berühmt wurde, von denen er sich in den letzten Jahren nur selten – wenn nicht fast nie – distanziert hat, ist der Beginn eines neuen Kapitels immer ein großer Schritt, insbesondere wenn die Ähnlichkeiten mit seinem Vorgänger bestehen Werke sind nur scheinbar. Was wir über Metapher wissen: ReFantazio lässt uns glauben, dass Hashino und sein Team an einem neuen, unverzichtbaren Event für Fans japanischer Rollenspiele arbeiten.

Die Welt und die Zeit

Es scheint, dass es zahlreiche Zeichentrickfilme geben wird

Metapher: ReFantazio wird ebenfalls zu einem ganz besonderen Zeitpunkt veröffentlicht, was sich in seiner wunderschönen Collector’s Edition widerspiegelt, die den fünfunddreißigsten Geburtstag von Atlus feiert. Aus diesem Grund wollte Hashino sich mit seinen treuesten historischen Mitarbeitern umgeben, die Dazu gehören der Künstler Shigenori Soejima und der Komponist Shoji Meguro: Ebenso bedeutsam ist die Tatsache, dass er insbesondere letzteren dazu aufforderte, neue musikalische Wege auszuprobieren, ohne seinem ikonischen Stil verhaftet zu bleiben. Fantasie scheint ein grundlegendes Thema der Fiktion zu sein: Die Metapher spielt in einer auf dem Kopf stehenden Welt, in der unsere Realität zur Sphäre des Imaginären gehört.

Die Welt von Metapher ist eine Mischung aus fantastische Elemente aus den unterschiedlichsten Genres, Dies zeigt sich an der Anwesenheit von Maschinen und anderen futuristischen Instrumenten – die außerdem von Koda Kazuma von NieR: Automata und Ikuta Yamashita von Neon Genesis Evangelion entworfen wurden –, aber auch an der starken visuellen Komponente, die an eher westliche und insbesondere europäische Fantasy erinnert verschiedene Städte (Hashino zeigte zwei: die Hauptstadt Grand Trad und das antike Martira), die auf unterschiedliche Kulturen zurückgreifen.

Hashino ging in der Erzählung nicht zu weit und bestätigte im Wesentlichen, was sich bereits im Incipit herausgestellt hatte, wonach der Protagonist an einer Art Wettbewerb teilnimmt, der durch einen Zauber aus dem Tod des Herrschers ausgelöst wird: Jeder kann den Thron beanspruchen, wenn er von einem unterstützt wird Es gibt genügend Verbündete, aber wir werden kämpfen, um den Prinzen zu retten, der von einem Fluch getroffen wurde. Es ist alles noch sehr vage, aber Hashino versprach die Wendungen, für die seine Spiele bekannt sind, Daher erwarten wir einige spektakuläre Wendepunkte und einen fundierten Gesellschaftskommentar, der bereits in der Art und Weise zu erkennen ist, wie der Regisseur nicht nur die wirtschaftlichen, sondern auch die rassischen Unterschiede zwischen den sozialen Klassen hervorhob, wobei der Protagonist einem Stamm angehört, den alle missbilligen .

Andererseits wird unser Ziel genau darin bestehen, in der Welt von Metapher nach Verbündeten zu suchen, ohne auf die Länge der Ohren oder des Fells zu achten, im Fall des anthropomorphen Kaninchens Heismay, das Teil des Teams sein wird. Der Aufbau des Spiels entspricht dem von Personas von Anfang an, aber Hashino erklärte, wie sie die einzelnen Teile besser miteinander verschmelzen wollten, ohne zu sehr auf den narrativen und verwaltungsbezogenen Aspekten zu beharren, die das Tempo verlangsamen könnten: Sein Team möchte eine Geschichte erzählen, ja, aber sie wollen sie auch machen spielen. Alles in allem scheint es in Städten nichts Revolutionäres zu geben, abgesehen davon Der Protagonist kann sein eigenes Schwert als Hoverboard verwenden und wie Marty McFly zwischen Passanten umherhuschen. Wir haben die Geschäfte, Waffen- und Rüstungsverkäufer, das Gasthaus und andere Dienstleistungen, die wir in Zukunft entdecken werden.

An einigen Orten können Sie verschiedene optionale Aufgaben annehmen, um Charaktere und Ausrüstung zu verbessern und Feinde in den Dungeons der Welt zu jagen. Allerdings nehmen diese Aufgaben Zeit und Zeit in Anspruch Zeit ist eine begrenzte Ressource: Es scheint, dass Metapher in diesem Sinne weniger starr sein wird als Persona 5, aber auf jeden Fall müssen wir lernen, diese Aktivitäten in den Raum zwischen einem Kapitel und einem anderen der Hauptkampagne einzupassen. Aus diesem Grund wird es wichtig sein, die Reihenfolge zu wählen, in der diese Missionen angegangen werden.

Der Handschuh ist ein Transportmittel, mit dem wir die Zeit zwischen einem Dungeon und einem anderen verbringen
Der Handschuh ist ein Transportmittel, mit dem wir die Zeit zwischen einem Dungeon und einem anderen verbringen

Auch die Zeit fließt Gauntlet, das Transportmittel, mit dem sich der Protagonist und seine Gefährten um die Welt bewegen, Es handelt sich nicht um eine offene Welt – Hashino wollte dies betonen –, auch wenn die Künstler daran gearbeitet haben, diese Illusion zu erzeugen, indem sie den visuellen Horizont in bestimmten Einblicken in die Szenarien enorm erweitert haben. Allerdings sind die Zonen auch in der Stadt durch Belastungen getrennt, Der einzige Ort, an dem Sie Schnellreisen nutzen können, um von einem bekannten Dienst zu einem anderen zu wechseln. Doch die Dungeons sind nur mit dem Gauntlet zu erreichen und die Reise braucht Zeit: Man kann zwar direkt zum Ziel springen, indem man in den Kojen des Fahrzeugs schläft, der Gauntlet bietet aber auch eine Reihe zusätzlicher Features, die Hashino nur angesprochen hat. Der Regisseur erklärte beispielsweise, dass wir mit unseren Teamkollegen interagieren oder sogar kochen können.

Wahrscheinlich werden uns einige Merkmale des Handschuhs einen Vorteil gegenüber den Feinden verschaffen, denen wir bei unserer Ankunft gegenüberstehen. Obwohl das Spiel in einer Outdoor-Umgebung beginnt, voller Gegner, die viel mächtiger sind als der Spieler, um dem Prolog eine herausforderndere und fesselndere Note zu verleihen, In den Kerkern versprach Hashino eine wichtige Abwechslung, sowohl in Bezug auf den Kampf als auch auf die Rätsel. Auch weil das Kampfsystem schon sehr interessant erscheint.

Kampf und Archetypen

Das Action-Kampfsystem scheint recht einfach zu sein
Das Action-Kampfsystem scheint recht einfach zu sein

Die Feinde, die wir um uns herum herumlaufen sehen, sind durch farbige Markierungen gekennzeichnet, die ihre Stärke im Vergleich zu unserer angeben: die schwächeren können in Echtzeit ausgelöscht werden, kombiniert direkte Angriffe und Ausweichmanöver, aber für die Stärkeren ist der Beitrag des gesamten Teams erforderlich und dieser Befehl, der auch nach Beginn des Kampfes in Echtzeit gedrückt wird, wird einen Kampf mit einem traditionelleren Flair beginnen. Es handelt sich um eine Hybridlösung, die auf dem Papier scheinbar die Freiheit bietet, das von Ihnen bevorzugte Gameplay zu wählen, aber wir haben den Eindruck, dass Sie vielen Feinden – insbesondere den Bossen – zwangsläufig abwechselnd gegenübertreten müssen.

Wenn dies der Fall wäre, wären Hashino und Co. immer noch in der Lage, Ausfallzeiten zu reduzieren und unnötige Konflikte (und Ladevorgänge) zu vermeiden, wie es bereits in vielen anderen JRPGs der Fall ist. Wir glauben ehrlich, dass Fans von Persona und Shin Megami Tensei – die, seien wir ehrlich, das Hauptziel von Metaphor sind – mehr daran interessiert sind rundenbasiertes Kampfsystemder scheinbar das Zeug dazu hat, ein weiterer vollwertiger Center zu sein.

Die Gestaltung von Charakteren, Monstern und Archetypen wurde Shigenori Soejima anvertraut
Die Gestaltung von Charakteren, Monstern und Archetypen wurde Shigenori Soejima anvertraut

Hashino sprach nicht über „Press Turn“ – den Mechanismus, der es einem ermöglicht, Runden zu gewinnen, indem man Schwachstellen in Personas und MegaTen angreift – aber den Screenshots nach zu urteilen, ist es praktisch sicher, dass Metaphor auch etwas Ähnliches implementiert, einschließlich Widerständen und Immunitäten. Auch weil uns seltsamerweise aufgefallen ist, dass die magischen Arsenale des Spiels Zaubersprüche enthalten, die den Fans bereits bekannt sind, wie Tarukaja und Mudo, obwohl es den Anschein hat Das Team hat den Namen der historischen Elementarzauber Persona und Shin Megami Tensei geändert: Agi würde Bot werden, Bufu würde jetzt Blizz heißen und so weiter. Es ist interessant festzustellen, dass die Zauber im Vergleich zu einer eher großzügigen individuellen Reserve scheinbar sehr wenig MP verbrauchen, aber das könnte auch von den ausgewählten Archetypen abhängen.

Archetypen sind im Grunde Metapher-Klassen und verleihen Charakteren spezifische Parameter und unterschiedliche Fähigkeiten im Kampf. Während der Sucher eine Art Faktotum ist, das von allem etwas kann, sich aber in nichts auszeichnet, ist der Magier auf Elementarzauber spezialisiert, während der Heiler auf Heilzauber usw. spezialisiert ist. Hashino versprach eine große Vielfalt an Archetypen die wir darüber hinaus den Charakteren im Team frei zuordnen können.

Durch die Verbesserung der Beziehung zu den Followern stärken wir auch die Archetypen
Durch die Verbesserung der Beziehung zu den Followern stärken wir auch die Archetypen

Wir werden zum Beispiel in der Lage sein, ein Team nur aus Brawlern oder nur aus Magiern zusammenzustellen und uns den Kämpfen in dem Stil zu stellen, den wir bevorzugen, und werden wahrscheinlich ein schreckliches Schicksal erleiden: wenn wir Atlus gut kennen, dann Strategie wird in entscheidenden Schlachten sehr wichtig sein, und Hashino deutete dies auch an, als er über die Menübildschirme sprach, die Tatsache, dass man in JRPGs wie diesem viel Zeit damit verbringt, die Charaktere bis ins kleinste Detail zu verwalten, und daher die Notwendigkeit, sie künstlerisch ansprechend zu gestalten. Ein weiteres Ziel, das offenbar erreicht wurde, weil wir sicher waren, dass es schwierig sein würde, die fantastischen Menüs von Persona 3 Reload zu überwinden, doch Metaphor konnte uns nach dem, was wir gesehen haben, vom Gegenteil überzeugen.

Das System der Archetypen – die wie Personas oder Stands aus JoJos Bizarre Adventure sind, wenn man mehr Anime und weniger Videospiele studiert – ist eng damit verflochten ein weiteres Erbe der JRPGs der Marke Atlus: Followers. Sie können sie „Social Links“ wie in den alten Personas oder „Confidants“ wie in Persona 5 nennen, aber das Wesentliche ändert sich nicht. Der Protagonist wird im Laufe des Abenteuers auf eine Vielzahl verschiedener Charaktere stoßen und mit einigen von ihnen Bindungen eingehen, die er später pflegen und so neue Fähigkeiten freischalten kann.

Weltkarte der Metapher: ReFantazio
Weltkarte der Metapher: ReFantazio

Hashino erklärte uns das Follower-System, indem er den Moment kommentierte, in dem der Protagonist den Brawler-Archetyp freischaltet, der von einer Figur namens Catherina geleitet wird, die sich natürlich auf Catherine bezieht, die Protagonistin des gleichnamigen Spiels unter der Regie von Hashino Jahre zuvor . Dies lässt uns vermuten, dass wir in der Welt von Metapher auf Kameen anderer Atlus-Titel stoßen könnten, was angesichts dessen Sinn ergeben würde Für dieses Universum ist es unsere Realität, die Fantasie ist. Diese Genies von Studio Zero haben möglicherweise einen Weg gefunden, ihre Videospielgeschichte in ihr neues, vielversprechendes Rollenspiel einfließen zu lassen, und zwar in einem ineinandergreifenden Spiel aus Referenzen, Zitaten und metaphorischen Referenzen – genau genommen –, das einen Mehrwert in einem Titel darstellen könnte, den es bereits gibt Jetzt scheint es wirklich unumgänglich zu sein: die Ernennung ist daher für den 11. Oktober 2024 vorgesehen. Bleiben Sie dran, denn in den kommenden Wochen werden wir alle Neuigkeiten weiterhin aufmerksam verfolgen.

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