Die Geschichte der Videospiele geht über den PC und seine großen Autoren

PC und Konsole waren schon immer getrennte Welten: unterschiedliche Spiele, unterschiedliche Schnittstellen und Haltungen. Noch heute erinnere ich mich an den Jubel, als ich Joe & Mac 2 installierte und ausprobierte, ein mittelmäßiges Plattformspiel, dessen einziger Vorzug darin bestand, auf dem PC horizontales Scrollen zu bieten, das seinem Konsolenäquivalent endlich würdig war. Auf Konsolen gab es Arcade-Erlebnisse, leichtere und oft spektakulärere, aber von den besten Grafikabenteuern, Strategiespielen und Weltraumsimulatoren konnte man nur träumen. Sogar FPS, Ego-Shooter, wurden auf dem PC geboren und konnten erst viel später mit Goldeneye und Red Faction, vor allem aber mit Halo, auch auf dedizierter Hardware ihren Platz finden. Dann gab es einen Moment, in dem die Konsolen zu gewinnen begannen. Es war etwa 1995, zwischen LucasArts’ The Dig und Psygnosis’ Destruction Derbydass der PC begann, den Druck dieser immer leistungsfähigeren und spezialisierteren Spielautomaten im Nacken zu spüren.

Geschichte neu geschrieben

Ich gebe es zu: Dieses Special ist auch ein Vorwand, um über Spiele wie Activisions Interstatre ’76 zu sprechen und sie vorzustellen

Konnte der PC von 1995 bis 2000 noch ein einzigartiges Angebot garantieren, änderte sich 2005 alles radikal. Innerhalb von zehn Jahren verschwand das typische PC-Spiel dank des unglaublichen Erfolgs von PlayStation und dem Eintritt von Microsoft als drittem Player auf dem Konsolenmarkt fast vollständig. Jetzt ist es zu riskant, es in Geschäften zu verpacken und zu verteilen, und es gibt noch keinen konsolidierten Online-Vertriebskanal. Strategische Spiele wie Abenteuer, Simulatoren und tiefergehende Rollenspiele verschwinden langsam vom Radar. Glücklicherweise kam Steam im Jahr 2004 und startete eine neue Revolution, deren Auswirkungen noch heute deutlich sichtbar sind, aber das ist eine andere Geschichte.

Videospiele werden dank Konsolen immer beliebter und Millionen neuer Fans sind im beruhigenden Schatten von Miyamoto, Sega, Final Fantasy, GTA, Namco, Tekken, Soul Calibur, International Superstar Soccer, Mario und Gran Tourism aufgewachsen. Die Konsolen erfreuten sich immer größerer Beliebtheit und hatten wie alle Gewinner die Ehre, die Geschichte teilweise neu zu schreiben und dabei auch den Geschmack und die Bedürfnisse der Öffentlichkeit zu verändern. Das ist in Ordnung, es gibt kein Problem, solange wir nicht, wie es scheint, alles vergessen, was uns der PCc gegeben hat, alle Revolutionen, die dank des exponentiellen und ununterbrochenen Wachstums dieser Baugruppen und der Entwickler stattgefunden haben In völliger Freiheit, auf dieser sich ständig bewegenden Plattform, erweckten sie ihre Visionen zum Leben. Denn für jeden Yu Suzuki gibt es einen Richard Garriot, für jeden Masahiro Sakurai gibt es einen Will Wright.

Namen, die man nicht vergessen sollte

Bullfrog's Magic Carpet unterstützte 1994 stereoskopische 3D- und virtuelle Helme
Bullfrog’s Magic Carpet unterstützte 1994 stereoskopische 3D- und virtuelle Helme

Und dann ist da noch Peter Molyneux. Der englische Spieleentwickler ist ein lebendiges Beispiel für eine Welt, die der Videospiele und Gamer, die einen Teil ihrer Geschichte ausgelöscht hat. Heutzutage ist Molyneux vor allem für seine bitteren Misserfolge bekannt, aber es ist wirklich unwürdig, seine Karriere auf The Cube und Godus zu reduzieren oder ihn unverhohlen als Schwachsinn zu bezeichnen, wenn wir ohne eine solche Figur keine sensationellen Spiele gehabt hätten, die, selbst wenn sie nicht entworfen worden wären Von ihm persönlich werden sie dank der Umgebung geboren, die er selbst mitgestaltet hat. Populous, Powermonger und Dungeon Keeper sind die Geschichte der Videospiele. Syndicate, Magic Carpet und die beiden Themes (Park und Hospital) sind immer Kinder von Bullfrog Production und somit Kinder von Peter Molyneux und Mitbegründer Les Edgar. Mehr als wichtige Namen: grundlegend. Als ein Bullfrog-Spiel herauskam, konnte man die Aufregung in der Luft spüren. Meine Syndicate-Partien mit All That Se Wants von Ace of Base auf Hochtouren waren unvergesslich, aber das ist auch eine andere Geschichte.

Will Wright ist ein weiterer, der sich scheinbar in Luft aufgelöst hat, und doch ist er es, dem wir Die Sims zu verdanken haben. Hört alle auf, die Sims, wie sie ursprünglich waren, und nicht das Puppenhaus, das heute im Handumdrehen verkauft wurde. Die Sims waren ein Wunderkind, ein echter Simulator, und Wrights Maxis war eine Fabrik für Managementsoftware, bei der man schon beim Anblick des Logos vor Freude brodelte. Und wenn wir schon beim Thema sind, machen wir weiter mit Chris Sawyer und seinem Transport Tycoon und dem unnachahmlichen Rollercoaster Tycoon. Wollen wir über den Giganten sprechen, der Origin war? Richard Garrioth und Chris Roberts sorgten dort für Aufsehen, Ersterer mit der Ultima-Reihe und Letzterer mit Wing Commander. Ohne die Früchte der Zusammenarbeit mit den Genies von Looking Glass Studios zu vergessen, die 1992 das technische Wunderwerk Ultima Underworld herausbrachten, eines der ersten Ego-Spiele mit vollständig dreidimensionalen Karten und Interaktion. Jedes Mal, wenn ein Origin-Spiel herauskam, musste man etwas an seinem PC ändern. Im Jahr 1992 war Street Fighter 2 und Mode 7 des SNES das Beste auf Konsolen, ein weiterer Schritt nach vorne kam im darauffolgenden Jahr mit den Polygonen von Star Fox, aber nichts im Vergleich zu dem, was man auf dem PC sehen und spielen konnte. Von Origin kamen auch weitere fesselnde Spiele, die, wären sie auf Konsolen erschienen, heute wahrscheinlich hochgeschätzte Fetische in Plexiglasvitrinen wären: Bioforge, Cybermage, Crusader: No Remorse. Ohne Quackshot und Robocod, Puyo Puyo und Tecmo Super Bowl etwas wegzunehmen, aber auf dem PC gingen wir in eine andere Richtung.

Die andere Seite des Mondes

Niemand hat mehr den Mut, Spiele wie Star Wars Galaxies zu machen
Niemand hat mehr den Mut, Spiele wie Star Wars Galaxies zu machen

Das Triptychon Bill Stealey, Sid Meier und Andy Hollis, das MicroProse 1982 ins Leben rief, ist eine weitere grundlegende Seite in der Geschichte der Videospiele: F-15 Strike Eagle, X-Com, Civilization, Master of Magic, Pirates!, Master of Orion , Falcon, Gunship und so weiter. Es ist so selbstverständlich, darüber zu reden, dass wir zuerst Lucasfilm und danach LucasArts fast vergessen hätten. Ich glaube nicht, dass es zwischen den Achtzigern und Neunzigern für ein Kind etwas Magischeres geben könnte als alles, was George Lucas und Skywalker Ranch umgab, einschließlich des Softwarehauses, das für die zweifellos größten Videospiele dieser Zeit verantwortlich ist Geschichte.

Mit dem Indiana Jones-Poster und der an der Wand baumelnden Peitsche laden Loom, The Secret of Monkey Island, Indiana Jones und The Last Crusade und dann The Fate of Atlantis, Sam & Max Hit The Road, FullThrottle und Grim Fandango auf. Unglaublich, wie LucasArts es irgendwann geschafft hat, das Genre immer wieder komplett zu verändern und dabei die Qualität immer sehr hoch zu halten: X-Wing, Tie-Fighter, Dark Forces. Spannendes Gameplay, makellose Atmosphäre …

Der Ursprung von Rollenspielen

Möchten Sie einen weiteren wichtigen Namen im Gedächtnis behalten? Tim Cain, Autor von Fallout (Shhh, Tod Howard...), Arcanum, Vampires Bloodlines, South Park Stick of Truths, Pillars of Eternity...
Möchten Sie einen weiteren wichtigen Namen im Gedächtnis behalten? Tim Cain, Autor von Fallout (Shhh, Tod Howard…), Arcanum, Vampires Bloodlines, South Park Stick of Truths, Pillars of Eternity…

Von einer agnostischen und kostenlosen Plattform aus ermöglichte der PC kleinen Leuten, groß zu werden, während Konsolen hauptsächlich Unternehmen vorbehalten waren, die bereits strukturiert waren und in der Lage waren, ein Entwicklungskit zu bezahlen. Durch das Hantieren mit PCs schuf David Braben Elite, durch das Hantieren mit ihren Terminals beschlossen Ray Muzyka und Greg Zeschuk, mit der Programmierung von Videospielen zu beginnen: zuerst Shattered Steel, dann Baldur’s Gate und schließlich Mass Effect. Apropos Rollenspiele: Vielleicht werden viele schockiert sein, wenn sie feststellen, dass moderne Rollenspiele, darunter Final Fantasy und Dragon Quest, ihre Existenz überwiegend einem Videospiel aus dem Jahr 1981 (ursprünglich auf Apple-II-Computern) namens „ Zauberei und Entwickler von der amerikanischen Sir-Tech auf Apple II.

Das von Andrew Greenberg und Robert Woodhead entwickelte Spiel war im Osten so einflussreich, dass in Japan mehrere Spin-offs entwickelt wurden (einige kamen auch auf GameBoy und PlayStation). Ein weiteres grundlegendes Spiel für die Entwicklung von Rollenspielen ist Bard’s Tale von Michael Crawford, das uns direkt zu Brian Fargo führt. Fargo war zuerst der Gründer von Interplay und später von InXile und trug zur Entstehung außergewöhnlicher Spiele wie Wasteland und Neuromancer bei, aber wir wollen auch Battle Chess mit einbeziehen, ohne die besten grafischen Abenteuer zu vergessen, die Star Trek und dann Fallout und Fallout 2 gewidmet sind Fargo fungierte als ausführender Produzent.

Das war der Geist!

Die Farben von Wing Commander sind eine Augenweide!
Die Farben von Wing Commander sind eine Augenweide!

Die Besonderheit fast aller genannten Spiele war ihr Wunsch, vor allem durch das Gameplay zu verblüffen. Futuristische Spiele, aber oft kein großes Interesse an dem, was heute als „Lebensqualität“ definiert wird, und die meiste Zeit musste man hart arbeiten, um zu verstehen, wie man sie zum Laufen bringt, und wieder andere funktionierten nicht einmal zu 100 %. Aber es war der Preis, den man dafür zahlen musste, Produkte zu haben, die keine Angst davor hatten, Risiken einzugehen, für ein Publikum, das keine Angst vor Experimenten hatte. So wurden sie geboren Akalabeths prozedurale First-Person-Dungeons, Gnadenjahr 1979; So entstand The Elders Scrolls und von Arena aus kamen wir nach Skyrim. Deshalb haben wir Stalker trotz allem unterstützt.

Wir haben die Unvollkommenheiten der Vergangenheit akzeptiert, um die Blockbuster von heute zu haben. Aber das war der Geist! Viele der am meisten gelobten und anerkanntesten Spiele waren für eine gewisse Zeit eine echte technische Katastrophe, und wenn wir sie als Spiele behandelt hätten, die es wagen, einen oder mehrere Fehler aufzuweisen, oder wenn die Grafik nicht ganz auf dem neuesten Stand ist, werden sie heutzutage mal behandelt , hätten wir das, was in Wirklichkeit Sprösslinge von Meisterwerken waren, im Keim zerstört. Wie sagt man? Blumen werden aus Scheiße geboren und Diamanten müssen bearbeitet werden, um sie in Juwelen zu verwandeln.

Es braucht Zeit…

Der PC war in der Vergangenheit ein fantastischer Schmelztiegel der Kreativität und des Experimentierens, und das ist jetzt wieder so, vor allem, aber nicht nur, dank Steam. Der Unterschied zur Vergangenheit besteht darin, dass es sich bei denjenigen, die heute experimentieren, hauptsächlich um unabhängige Entwickler ohne große Budgets handelt, die sich meist auf die Enthusiasten selbst verlassen müssen, um die wirtschaftliche Stärke für die Weiterentwicklung zu finden. Das ist es, was Larian mit Baldur’s Gate 3 getan hat, sechs Jahre Entwicklungszeit und ein enorm erfolgreicher Early Access, nachdem er sich mit Divinity verbreitet hatte, einer Serie, die, wo möglich, Spielideen, die uns viele als erledigt und ausgedient beschrieben, einfach auf dem PC weiterführte Datum.

Dasselbe passiert mit Star Citizen, einem Jahrzehnt, in dem der ultimative Weltraumsimulator entwickelt wurde, vielen Enthusiasten, die an den Traum glauben, und einem Publikum, das noch nie einen Blick von der anderen Seite des Mondes geworfen hat, um sich zu fragen, was das Besondere sein könnte. Dies liegt daran, dass der Name Chris Roberts für viele nichts bedeutet, sondern gleichbedeutend ist Joe Unterhosen. Aber wenn Ihnen dieser Name nichts bedeutet, Ihnen kein Selbstvertrauen gibt, dann brauchen Sie wirklich jemanden wie diesen, der so oberflächlich ist, wie Sie möchten …

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