Der Schleierwächter ist kein Verrat, vielleicht ist er sogar ein Versprechen

Der Schleierwächter ist kein Verrat, vielleicht ist er sogar ein Versprechen
Der Schleierwächter ist kein Verrat, vielleicht ist er sogar ein Versprechen

So gefeiert es auch ist, Die Dragon Age-Saga hat einen Weg eingeschlagen, der von mehr oder weniger bedeutenden Kontroversen geprägt istwas größtenteils auf Designentscheidungen zurückzuführen ist, die von Kapitel zu Kapitel sowohl mit den Erwartungen des Publikums als auch mit den Standards der Franchise in Konflikt gerieten. Auch der Schleierwächter scheint dieser Tradition zu folgen, mit einem Schnitt, der in den Reihen der Fans bereits mehr als eine Kontroverse ausgelöst hat, mit der Komplizenschaft einer wirklich schlechten Kommunikation. Aber ist es wirklich sinnvoll, von einem „Action-Twist“ oder einem „Verrat“ an den Kriterien der Serie zu sprechen?

Ist so wenig genug, um auf das neueste Dragon Age zu verzichten?
Natürlich nicht. Lass uns reden über.

Eine anthologische Saga

Um Missverständnisse zu vermeiden, wollen wir zunächst einen Punkt klarstellen: Mit diesem Artikel möchten wir in keiner Weise den Standpunkt derjenigen delegitimieren, denen der erste Trailer von Dragon Age The Veilguard aus dem einen oder anderen Grund nicht gefallen hat . Ehrlich gesagt, es wäre eine ziemlich unaufrichtige Positionumso mehr, wenn man bedenkt, wie sehr der fragliche Ausschnitt bei dem bärtigen Autor eine Fülle von Verwirrungen hervorrief.

Trotz allem halten wir es zumindest vorerst für fraglich, den neuen Bioware-Titel als wesentliche Abweichung vom Kanon der Saga zu bezeichnen, insbesondere wenn man bedenkt, dass dieses Kriterium praktisch nicht existiert. Geboren als spiritueller Erbe von Neverwinter Nights und angetrieben von dem Wunsch, Rollenspiele wieder ins Rampenlicht des Spielemarktes zu rücken, Das erste Dragon Age nahm mindestens fünf Jahre nach der Übernahme von Bioware durch Electronic Arts Gestalt an, und zu diesem Zeitpunkt gab es keine Pläne, daraus ein Franchise zu machen. Obwohl die Formulierung „Origins“ etwas völlig anderes vermuten ließ, glaubten die Veteranen des Teams (Leute vom Kaliber eines Mark Darrah, Mike Laidlaw und James Ohlen) zum Zeitpunkt der Veröffentlichung nicht daran, dass die IP Fortsetzungen hervorbringen würde, und das liegt daran, dass niemand er wartete auf Erfolg. Glücklicherweise erwiesen sich die Vorhersagen des Teams als falschaber das hinderte Dragon Age nicht daran, sofort die Merkmale einer Anthologieserie anzunehmen, die sich unter der Aufsicht von EA schnell von der ursprünglichen Absicht entfernte, „das CRPG-Modell“ zurückzubringen, um einen Weg einzuschlagen, sich dem anzunähern kreative Umlaufbahn der anderen Flaggschiff-Saga des kanadischen Kollektivs: Mass Effect.

Abgesehen von dieser Partnerschaft ähnelt es zweifellos den nachfolgenden Iterationen von Dragon Age zeigen deutlich den anthologischen Charakter des Franchises: Was sich von Kapitel zu Kapitel ändert, ist nicht nur der Protagonist und der Fokus der Erzählung, sondern auch die Merkmale der künstlerischen Ausrichtung und die Struktur der dem Gameplay zugrunde liegenden Systeme. Insbesondere dieser letzte Aspekt ist zweifellos derjenige, der im Laufe der Jahre unter den Enthusiasten für die meisten Diskussionen gesorgt hat.

Die eigenartige Entwicklung des Franchise

Wie vorausgesehen, Dragon Age: Origins wollte der Öffentlichkeit eine modernisierte Version der typischen RPG-Mechanik bieten, wiederum verwurzelt in der Logik von Papier-Rollenspielen. Das Kampfsystem in Echtzeit mit taktischer Pause erinnerte weitgehend an das der ersten beiden Baldur’s Gate, obwohl die Formel insgesamt vereinfacht wurde, auch was die Fortschrittsdynamik angeht.

Die faszinierendste Neuheit stellte der Taktikbildschirm dar, in dem es möglich war, das Verhalten der Gruppenmitglieder in Bezug auf eine Vielzahl von „Auslösern“ voreinzustellen, um die Führung der Gruppe im Kampf zu optimieren. So unterhaltsam es auch war, das von Bioware entwickelte Kampfsystem war alles andere als perfekt: In der Praxis waren die Kämpfe etwas umständlich und es gab offensichtliche Ungleichgewichte zwischen den Klassen, auch im Hinblick auf ein Fortschrittssystem mit einigen Lücken.

Nachdem die Entwickler diese Unzulänglichkeiten zur Kenntnis genommen hatten, arbeiteten sie mit Dragon Age 2 daran, das Rollenspiel-Framework des Gameplays reichhaltiger und abwechslungsreicher zu gestalten, den Synergien zwischen den verschiedenen Klassen mehr Tiefe zu verleihen und das Kräfteverhältnis zwischen den Archetypen neu auszubalancieren. Um dieser Konsolidierung entgegenzuwirken Allerdings gab es im Vergleich zum Vorgänger ein grundlegend anderes Kampfsystemviel aktionsorientierter und unterbrochen von überraschend auffälligen Animationen.

Sogar zu viel. Abgesehen von den Kontroversen, die diese Entwicklung auslöste und die sich als ziemlich kontrovers erwiesen, betraf das Hauptproblem die Gestaltung der Rabatte: Um die Geschwindigkeit des neuen Ansatzes zu überwinden, machte Bioware die Kämpfe künstlich schwerer, indem es eine große Anzahl grundlegender Feinde aufstellte. oder alternativ Elitegegner mit ausgesprochen großzügigen Lebensreserven. Kurz gesagt: Auch in diesem Fall gab es erhebliches Verbesserungspotenzial, abgesehen von den anderen strukturellen Mängeln der Produktion. Danach markierte Dragon Age: Inquisition einen merkwürdigen Seitenschritt im Vergleich zum zweiten Kapitel. Einerseits schränkte das neue Abenteuer von Bioware die etwas forcierte Dynamik der Kampfanimationen des Vorgängers ein, machte andererseits aber entscheidende Schritte in Richtung Action-Dimension, sowohl in Bezug auf das Steuerungsschema als auch hinsichtlich des Fähigkeitskatalogs während Schlachten verfügbar und verwendbar. Im Wesentlichen, die Tiefe der Rollenkomponente wurde deutlich reduziertHand in Hand mit dem Spektrum an Taktiken, die jedem Charakter zugeordnet werden können.

All dies angesichts einer eher schlechten KI die sich schwer tat, die Folgen des oben erwähnten Gewichtsverlusts zu überwinden. Lassen Sie uns verstehen: Wie die vorherigen Dragon Age-Spiele bot Inquisition einen angenehmen Spielesektor, wenn auch mit einigen Qualitätsverlusten. Im Einklang mit den Prämissen dieses Stücks haben wir jedoch einen anderen Punkt: Jedes Kapitel der Serie ist eine Geschichte für sich – in mehr als einer Hinsicht – und daher macht es wenig Sinn, „The Veilguard“ als eine Abweichung von den Geboten zu betrachten des Franchises.

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In Wirklichkeit scheint der von Bioware eingeschlagene Weg völlig im Einklang mit dem Entwicklungspfad der Serie zu stehen, auch wenn es noch zu früh ist, ihre Struktur zu bewerten. Wie es sein sollte, wird der Wert des neuen Dragon Age von der Solidität des Vorschlags als Ganzes und auch (aber nicht nur) von der Beziehung zu den Vorgängertiteln bestimmt. Doch schon jetzt möchten wir eines sagen, was kein Urteil über die Produktion darstellen soll: Die von Bioware und Electronic Arts zusammengestellte Präsentation war nicht gerade ein Beispiel für gute Kommunikation. Tatsächlich weit gefehlt.

Schlechte Kommunikation und unentdecktes Potenzial

Nach Jahren voller Unsicherheiten, Umbesetzungen und ohrenbetäubendem Schweigen, in denen die Bedenken der Fans in Bezug auf angebliche Indiskretionen und Gerüchte längst widerhallten, war das zumindest angebracht Die erste öffentliche Veröffentlichung von The Veilguard vermittelte dem Publikum eine relativ klare Vorstellung von der von Bioware eingeschlagenen Richtung. Was wir stattdessen hatten, war ein erster Teaser mit deutlich heiteren Tönen, mit einem Setting, das den Stilmerkmalen der Werbefilme eines jeden „Helden-Shooters“ sehr nahe kommt, begleitet von einer nicht ganz passenden musikalischen Untermalung.

Nur ein paar Tage später löste der von EA gezeigte Gameplay-Ausschnitt bei uns ganz andere Gefühle aus, auch wenn es nur um die künstlerische Ausrichtung des Projekts ging: Ja, der „Magipunk“-Stil von Tevinter weckt weiterhin einige Zweifel, aber in der Insgesamt deutet nichts darauf hin, dass wir es mit einem „Guardians of the Galaxy“ im Fantasy-Stil zu tun haben. Doch auch in diesem Zusammenhang Die übertriebene Fokussierung auf die Action-Dimension und das Fehlen konkreter Hinweise auf die Rollenspiel-Dimension haben uns ein wenig desorientiert, dank einiger Unsicherheiten auf der KI-Seite und der Körperlichkeit des Kampfsystems. Angesichts der Zweifel, die durch die beiden Trailer geweckt wurden, hat Bioware dann gehandelt und schließlich einige weitere Details zu einem Fortschrittssystem angeboten, das eine völlig neue Schichtung zu zeigen scheint, zumindest was die Erweiterung und Flexibilität des Fertigkeitsbaums angeht der Protagonist, eingeschlossen in einem sechseckigen Gitter, das über 160 Kacheln umfasst, darunter aktive und passive Fähigkeiten, Eigenschaften und letzte Bewegungen. Abgesehen von den Defiziten von EA an der Kommunikationsfront, kurz gesagt: Es ist überhaupt nicht sicher, ob Dragon Age: The Veilguard seinem Franchise keinen neuen Glanz verleihttrotz der schwankenden Natur der allerersten Eindrücke.

In dieser Hinsicht kann man davon ausgehen, dass der große Erfolg eines Werks wie Baldur’s Gate 3 die Erwartungen eines Teils der Öffentlichkeit irgendwie „verunreinigt“ hat, Aber es ist klar, dass die Entstehung des kanadischen Teams schon immer sehr unterschiedliche Charaktere hatteauch ohne Berücksichtigung aller Variationen, die sich von Kapitel zu Kapitel ergaben.

Angesichts der Bedeutung von „The Veilguard“ für die Zukunft von Bioware möchten wir diesen Artikel daher optimistisch abschließen, in der Hoffnung, dass das Studio das neue Dragon Age nach den Schwierigkeiten der letzten Jahre zu einem Wendepunkt machen kann. Lasst uns die Daumen drücken.

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