Lamezia, Projekt zum Thema Cybermobbing abgeschlossen: „Und wenn morgen… du der Schwache wärst“

Lamezia, Projekt zum Thema Cybermobbing abgeschlossen: „Und wenn morgen… du der Schwache wärst“
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Lamezia Terme – Die didaktisch-pädagogischen Aktivitäten des Projekts zum Thema Cybermobbing „Und wenn morgen… der Schwache du wärst“, gefördert vom Nicotera – Costabile Comprehensive Institute von Lamezia Terme, der führenden Schule des Schulnetzwerks von IC Ardito -Don Bosco, IC Saverio Gatti, IC Manzoni-Augruso, alle aus Lamezia Terme und ICG Guzzo aus Tiriolo. Das Projekt, das an der öffentlichen Bekanntmachung des regionalen Schulbüros Kalabrien AOODRCAL/14687 vom 28.06.2023 über den Permanenten Fonds zur Bekämpfung des Phänomens Cybermobbing – Gesetz Nr. 234 von 2021, wurde mit dem Beitrag der Staatspolizei von Lamezia Terme und des Carabinieri-Kommandos von Pianopoli und Tiriolo sowie der verschiedenen beteiligten Partner erstellt: Inrete Cooperativa Sociale, Jugendkammer „Stefano Marasco“ von Lamezia Terme, Verein Friend Sofia , Lametino Chess Club, Amateursportverband Sathya Ananda Yoga und ASC Lamezia Terme – Vibo Valentia.

Das Projekt, heißt es in einer Mitteilung, sei aus der Notwendigkeit heraus entstanden, Digital Natives, die übermäßig den Risiken und Fallstricken von Web 3.0 und der übermäßigen Nutzung von Social Gaming und Live-Streaming-Apps ausgesetzt sind, dabei zu helfen, Schulungskurse für Prävention und Kontrast zu erstellen gegen (Cyber-)Mobbing vorzugehen und virtuelle Interaktionen mit angemessenem Bewusstsein und Kompetenz aus einer inklusiven Perspektive zu verwalten und gemeinsam kreative und transmediale Orte der Aggregation und des Lernens zu entwerfen, in denen man „lernen lernt“ und Formen der digitalen Staatsbürgerschaft erlernt. Die Beschleunigung der digitalen Transformation ohne Kontrolle und Schrittweise hat zu unerwarteten Folgen bei der Nutzung und Einführung digitaler Identitäten, E-Mail-Konten, sozialer Profile, Navigationsdaten und Zahlungssysteme für digitale Objekte durch Minderjährige geführt: zwischen 2021 und 2022, 73 % von Kinder und Jugendliche zwischen 6 und 17 Jahren gaben an, täglich eine Verbindung zum Internet herzustellen, und 65,9 % gaben an, täglich ihr Mobiltelefon zu nutzen (Save the Children – 2023). Viele von ihnen wurden in die Infosphäre projiziert, ohne die Zeit zum Lernen, zum Erlernen der Verhaltensregeln und Anwendungsfälle zu haben, ohne die entsprechenden kognitiven und sozialen Strukturen und das notwendige Bewusstsein für den Umgang mit digitalen Umgebungen entwickelt zu haben. Katapultiert in eine virtuelle und verführerische Welt, ohne angemessene Erfahrungen mit Fallstricken, Fiktionen, Tricks und Gefahren im Zusammenhang mit dem Digitalen (Diebstahl von Daten und digitalen Identitäten, Hacken von Konten, Hassreden, Cybermobbing, Glücksspiel, Kinderpornografie, Fake News und Desinformation, Echo). Kammern oder „Informationsblasen“ usw.).

„Der Kern des Projekts, so heißt es, wurde in einer Reihe von Aktivitäten entwickelt, die von den verschiedenen Mobbing- und Cybermobbing-Vertretern der beteiligten Schulen koordiniert wurden und an denen über 1200 Schüler der Grundschule und der Sekundarstufe I teilnahmen: die Kinder waren die eigentlichen Protagonisten des Unterrichtserlebnisses. Mit den Diskussions- und Diskussionsaktivitäten der teilnehmenden Studierenden, unterstützt von Lehrkräften und externen Experten aus dem Kooperationsnetzwerk, gingen sie auf Themen rund um Cybermobbing und den bewussten Umgang mit digitalen Medien ein Für Grundschulkinder war die Schaffung von Workshops und Wettbewerben vorgesehen, um ein gemeinsames Dokument bewährter Praktiken bei der Erstellung von Comics zu erstellen, die dann in den letzten Tagen des Wettbewerbs präsentiert wurden. Die Schüler nahmen an „Wellnesspausen“ mit Yoga-Aktivitäten teil und Schach-Miniturniere, alternative Aktivitäten zur Nutzung sozialer Medien, um dem sitzenden Lebensstil entgegenzuwirken und sie dazu zu erziehen, statische Verhaltensweisen mit dynamischen Verhaltensweisen abzuwechseln. Dadurch konnte ein nachhaltiger und bewusster Umgang mit Medien und digitalen Werkzeugen gefördert werden. Die in den Projektaktivitäten verwendeten neuen Lernumgebungen bestimmen natürlich auch die Verbesserung verschiedener „Lebenskompetenzen“, jener von der WHO definierten Lebenskompetenzen, die in Präventionsprogrammen für das Wohlergehen von Kindern als besonders wichtig erachtet werden, wie man bewusst Entscheidungen trifft und Lösungen findet und Lösen von Problemen im Alltag, Kreativität, die Entwicklung kritischen Denkens, effektive Kommunikation, Management zwischenmenschlicher Beziehungen, die Fähigkeit, in einer Gruppe zu arbeiten und positiv mit anderen zu interagieren, Selbstbewusstsein, Empathie, Emotionsmanagement und Stressmanagement. Die breite Beteiligung, das Engagement und das starke Interesse seitens der Schüler und Lehrer stellten die erfolgreichste Strategie dieser wunderbaren Unterrichtserfahrung dar. Diese spannende und lehrreiche Erfahrung endet mit der Hoffnung, dass die neuen Generationen in der Lage sein werden, andere Werte wie das Teilen und den gegenseitigen Austausch, die Verantwortung und die digitale Staatsbürgerschaft im Hinblick auf den Respekt vor der Person anzunehmen und zu verbreiten.“

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