Das Turiner Kinomuseum öffnet sich für Videospiele

Laut einer Studie aus dem Jahr 2020 werden sie von rund 3,1 Milliarden Menschen routinemäßig genutzt, ihr Markt ist rund 336 Milliarden Dollar wert, bis 2027 könnten es 522 Milliarden sein und ihre Anwendungen gehen inzwischen über reine Unterhaltung hinaus: in Großbritannien eine Virtual-Reality-Plattform Basierend auf der Fortnite-Grafik-Engine wird es für die Ausbildung der Streitkräfte verwendet. Und da sie mittlerweile auch als Kunstform gelten, ist es richtig, dass auch Videospiele ihre museale Anerkennung genießen. Und so entstand im Nationalen Kinomuseum in Turin die Video Game Zone, einer der ersten Dauerausstellungsbereiche in Italien und weltweit, der Videospielen innerhalb einer Museumsinstitution gewidmet ist.

Das Videospiel, eine Frage der Fantasie

Die VIDEO GAME ZONE ist in einer Kapelle in der Tempelhalle, dem Herzen der Mole Antonelliana, untergebracht und wird ab dem 2. Juli 2024 eröffnet. Kuratiert wird sie von Domenico De GaetanoDirektor des National Cinema Museum, e Fabio Viola, in Zusammenarbeit mit der Universität Turin. „Nach den Räumen, die der VR gewidmet sind, öffnet sich das Nationale Kinomuseum für neue Sprachen, die einen transversalen Dialog ermöglichen und ein immer breiteres Publikum ansprechen können“, erklärte er Enzo Ghigo, Präsident des Nationalen Kinomuseums von Turin. „Wir erleben einen Moment großer und schneller Veränderungen. Es liegt auch an uns als Museum, sie rechtzeitig abzufangen und unseren zahlreichen Besuchern zugänglich zu machen.“

Kino und Videospiele basieren auf Strukturen und verfolgen unterschiedliche Zwecke, auch wenn es viele Berührungspunkte geben kann, sowohl hinsichtlich der verwendeten Technologien als auch der zahlreichen Adaptionen und Anleihen, wie etwa der berühmten Serie Resident Evil. Aber die Berührungspunkte reichen auch tiefer und transversal. „Wenn das Kino mit seinem bewegten Bild die kollektive Vorstellungskraft durch visuelle Erzählung geformt hat, haben Videospiele diese Vorstellungskraft erweitert und bieten nicht nur Geschichten zum Anschauen, sondern dank ihrer Natur als interaktives Bild auch zum direkten Erleben und Beeinflussen“, betonte Fabio Viola , Co-Kurator der Ausstellung. „Die Einführung von Videospielen im Nationalen Kinomuseum ist nicht nur ein formaler Schritt in der Anerkennung als vollwertige Kunstform, sondern zielt auch darauf ab, den Dialog zwischen verschiedenen, aber absolut komplementären Kunstformen zu unterstreichen und anzuregen und die Überschneidungen und gegenseitigen Einflüsse aufzuzeigen und das einzigartige Ausdruckspotenzial dieser beiden Medien, die das 20. und 21. Jahrhundert geprägt haben.“

Der Ausstellungsverlauf zwischen Gameplay und Konzeptkunst

Der Ausstellungsrundgang ermöglicht es dem Besucher, in die Welt der Videospiele einzutauchen, und zwar dank einer zentralen Projektion, die eine Montage von Filmen und Fernsehserien bietet, die Videospiele und die Gaming-Kultur zitieren, ihnen Tribut zollen oder von ihnen inspiriert wurden. Vier Audio-Video-Stationen zeigen die Intros und Trailer der Videospiele, Entwickler. Tagebücher, die die Geschichte des Entstehungsprozesses erzählen, Archivbilder im Zusammenhang mit der Entstehung und dem Gameplay, die einen Einblick in die Entwicklung der Ästhetik und Produktionstechniken von Videospielen geben: vom Rotoskop bis zur Einführung von Motion Capture und Live-Action. Vitrinen mit Konzeptzeichnungen und Notizen, Skizzen und Designdokumenten sowie Vorproduktionsmaterialien und Requisiten aus den verschiedenen Videospiel-Narrativuniversen runden die Einrichtung ab.

Neben der Einrichtung eines eigenen Bereichs hat das Nationale Kinomuseum eine Ankaufskampagne rund um die Welt des Gamings durchgeführt, die sich nicht nur auf die spielbare Version beschränkt, sondern auch seltene und unveröffentlichte Produktions- und Spieldesignmaterialien wie Konzeptzeichnungen, Handbücher, technische Notizen, Storyboards, vorbereitende Zeichnungen, Skripte und Objekte, die in den kreativen Phasen vor der Veröffentlichung intern verwendet werden. Diese Materialien von hohem Museumswert, die oft verloren gehen oder gelöscht werden, sind grundlegende Zeugnisse und unterstreichen, dass der Prozess, der zur Entstehung eines Videospiels führt, in vielen Fällen der Entstehung eines Films ähnelt.

Die erste Akquisitionstranche umfasst 13 Titel, mehr oder weniger aktuell und aus verschiedenen Genres, vom Action-RPG bis zum Plattformspiel, alle ikonisch und innovativ: ALAN WAKE 2 (Remedy Entertainment, 2023), ANOTHER WORLD (Éric Chahi, 1991), ASSASSIN’S CREED ® MIRAGE (Ubisoft, 2023), BRAID (Number None, 2008), BROKEN SWORD (Revolution Software, 1996), DEATH STRANDING DIRECTOR’S CUT (Kojima Productions, 2021), DETROIT: BECOME HUMAN (Quantic Dream, 2018), FINAL FANTASY VII (Square Enix, 1997), GONE HOME (Fullbright, 2013), HEAVY RAIN (Quantic Dream, 2010), LIFE IS STRANGE (Square Enix, 2015), PRINCE OF PERSIA (Jordan Mechner, 1989), RED DEAD REDEMPTION (Rockstar Games). , 2010). Der Erwerbsplan wird schrittweise mit neuen Werken umgesetzt, darunter HER STORY (Sam Barlow, 2015), TELLING LIES (Annapurna Interactive, 2019) und IMMORTALITY (Half Mermaid, 2022).

David Cages Meisterkurs

Der neue Bereich wird durch eine Meisterklasse mit eingeweiht David Cage, Gründer von Quantic Dream, am 2. Juli, ab 11.30 Uhr, in der Aula del Tempio der Mole Antonelliana. Der 1969 geborene Autor, Ritter der französischen Ehrenlegion, visionärer Künstler mit dreißigjähriger Karriere, hat Videospiele entworfen, die zu den innovativsten der Branche zählen, wie z Fahrenheit (2005), Starkregen (2010), Jenseits zweier Seelen (2012) e Detroit: Mensch werden (2018). Cage wird an einer Diskussion mit Regisseur Domenico De Gaetano und Fabio Viola teilnehmen, in der er seine eigene kreative Vision darlegt und die Konvergenzen zwischen Kino und Videospielen untersucht. Am Ende der Meisterklasse erhält er den Stella della Mole-Preis für seinen grundlegenden Beitrag und seinen bahnbrechenden Ansatz zur narrativen Entwicklung an der Schnittstelle von Kino und Videospielen.

„In meiner Karriere habe ich immer die Idee vertreten, dass Videospiele eine Form des kreativen Ausdrucks sind, genau wie Kino oder Literatur“, kommentierte David Cage. „Seit 66 Jahren erforscht das Nationale Kinomuseum von Turin die Auswirkungen des Kinos auf die Gesellschaft und die Eröffnung eines permanenten Raums für Videospiele ist ein Meilenstein für interaktive Medien.“ Als Schöpfer fühle ich mich geehrt, dass unsere Spiele Heavy Rain und Detroit: Become Human ausgestellt werden, und freue mich, die Eröffnung der Ausstellung mit einer Meisterklasse zu feiern. Es wird eine Gelegenheit sein, darüber zu diskutieren, wie sich Videospiele und Kino gegenseitig beeinflussen, um die Grenzen des Geschichtenerzählens zu erweitern.“

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