Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, die Rezension des Remakes des Vaters der Rollenspiele

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord ist nicht nur ein altes Rollenspiel, sondern auch einer der bedeutendsten Titel in der Geschichte des Genres und des Mediums insgesamt. Wer weiß, ob sich Andrew Greenberg und Robert Woodhead, die beiden Autoren des Originals von 1981, bei der Entwicklung jemals vorgestellt hätten, welche Auswirkungen es haben würde, etwa die Geburt japanischer Rollenspiele zu inspirieren oder sogar Richard Garriott zu verlassen, der Vater der Ultima-Serie. Natürlich handelt es sich hier um einen antiken Titel, im klarsten Sinne, den man diesem Begriff geben kann, daher ist es mit einem gewissen Aufwand verbunden, ihn heute wiederzugeben, insbesondere für diejenigen, die sich mittlerweile an Standards gewöhnt haben, die sie für unantastbar halten. Deshalb kümmerte sich das übliche Digital Eclipse darum, es zu bewahren und seine Erinnerung wiederzubeleben, indem es ein Remake auf dem Code des Originals erstellte, mit dem Ziel, diesem Erlebnis so treu wie möglich zu bleiben und es gleichzeitig neuen Spielern zugänglich zu machen. Was ist dabei herausgekommen? Das Hauptproblem, eine schreiben zu müssen Die Rezension von Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord zeigt, dass die Angelegenheit komplizierter ist, als es scheintdenn das Risiko, das Ziel zu verfehlen, ist sehr hoch.

Ein Stück Geschichte

Um es klar zu sagen: Den Klassikern gibt es keine Noten. Sie können nicht hier im Jahr 2024 sitzen und numerische Urteile über ein Spiel von 1981 fällen, das dem Gaming-Medium so viel bedeutet hat, ohne zumindest lächerlich zu wirken. Sie können seine historische Relevanz bewerten, ja, aber ansonsten macht es keinen Sinn, davon zu sprechen, dass es noch abzuwägen ist, weil die Geschichte selbst bereits ihr Urteil geäußert hat. Wenn wir bewerten würden, wie viele Entwickler von Sirtechs Spiel beeinflusst wurden, um ihr eigenes Spiel zu entwickeln, müssten wir die Werteskala ändern, da eine Zehn kaum eine gute Idee liefern würde. Es wäre ein bisschen so, als würde man versuchen, Super Mario Bros. oder Pac-Man zu bewerten.

Die Grundidee lautet also: Wenn Sie es sind Ich bin neugierig, woher Computer-Rollenspiele kommen, Japanisch eingeschlossen, spielen Sie es einfach, aber mit dem Bewusstsein, in eine Zeit einzutauchen, in der bestimmte Annehmlichkeiten noch eine Fata Morgana waren, Karten von Hand gezeichnet wurden (auch wenn in diesem Fall ein Schlupfloch gefunden wurde), Handbücher auf Papier waren die Es war nur ein Tutorial verfügbar, und die Entwickler genossen das Vergnügen, die Spieler in eine Hölle ohne Wiederkehr zu stürzen, indem sie extrem schwierige Herausforderungen boten, die irgendwie an Papier-Rollenspiele erinnerten, vor allem an Dungeons & Dragons (Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord schreit nach D&D). aus jeder Pore, so sehr, dass die Autoren nie einen Hehl daraus gemacht haben, dass sie von dort aus angefangen haben). Die einzigen Aspekte, die es wirklich wert sind, überprüft zu werden, sind daher die modernen, d. h. diejenigen, die sich darauf beziehen, wie das Remake konzipiert und erstellt wurde, was den eigentlichen Dreh- und Angelpunkt des Erlebnisses darstellt, und gleichzeitig über das Spiel selbst sprechen, was wir uns nicht vorstellen können alles was sie wissen.

Eine doppelt schwierige Herausforderung

Digital Eclipse war sich bewusst, dass es mit einem Material umgehen musste, das nicht gerade formbar war. Wie bereits erwähnt, war die erste Zauberei nicht sehr freundlich zu Spielern, die, nachdem sie eine Gruppe in der Stadt gegründet und Vorbereitungen getroffen hatten, sofort ohne Führer einen labyrinthischen Kerker voller Fallen und Monster betreten mussten, um sich auf die Suche nach dem gestohlenen magischen Amulett zu machen vom Zauberer Werda. Die Geschichte ist so ziemlich alles hier und wie es damals so oft geschah, diente und dient es lediglich als Vorwand, sich auf ein Abenteuer zu begeben und die Ebenen, aus denen der Dungeon besteht, Quadrat für Quadrat im Stil von Dungeon Master oder Eye of the Beholder zu erkunden ( daher mit festen 90-Grad-Rotationen), um nur zwei berühmte Titel zu nennen, die der Zauberei viel zu verdanken haben.

Die Grafiken des Originals überlagern die des Remakes

Schließlich standen den Entwicklern nur wenige KB zur Verfügung (Wizardry wurde auf Apple II geboren) und verließen sich oft auf das in den Paketen enthaltene Papiermaterial, um die Geschichte zu erzählen und Informationen über die Mythologie zu geben, die den Hintergrund der Aktion bildete.

So wurden Charaktere geschaffen, jeder mit seiner eigenen Ausrichtung und Klasse, und wir machten uns auf den Weg zum Abenteuer, mit dem Bewusstsein, dass die ersten Versuche ein Misserfolg sein würden, und mit dem Vergnügen, das Spielsystem zu studieren, um es zu meistern und auf den Punkt zu kommen . unten. Unter diesem Gesichtspunkt ist Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord besonders, sagen wir mal, berüchtigt, in dem Sinne, dass nach einem ersten Dungeon alles in allem zugänglich ist (auch wenn die Abschnitte des Raums mit vielen Türen und der Dunkelheit ausgestattet sind). Labyrinth könnte für den modernen Spieler bereits zu viel sein), es wird sofort sehr schwierigum dem Spieler klar zu machen, dass es sich nicht lohnt, ein Risiko einzugehen, und dass er möglicherweise das falsche Spiel gespielt hat.

Zwei Drachen, eine der mächtigsten Kreaturen im Spiel

Die Monster werden sehr stark und richten richtig großen Schaden an, es gibt nur wenige Goldmünzen und die Preise in der Stadt für Ausrüstung und Verbrauchsmaterialien sind horrend. Wie gelangt man unter diesen Bedingungen in die zehnte Ebene des Dungeons? Kämpfen, Strategien entwickeln, planen, wann man absteigt und wann man wieder hochgeht, um zu heilen und neue Schmuckstücke zu kaufen, daran arbeiten, die Charaktere so schnell wie möglich aufzuleveln, und so weiter.

Verjüngen Sie sich, ohne zu verraten

All dies ist auch im Remake enthalten, das unter diesem Gesichtspunkt mit dem Original identisch ist, abgesehen von einigen praktischen Ergänzungen, um das Spielsystem benutzerfreundlicher zu machen (die Ergänzungen können nach Belieben deaktiviert werden, wenn Sie das Originalerlebnis suchen). Also Die Benutzeroberfläche ist klarer, einige der Orte, die in der Stadt besucht werden können, haben mehr Funktionen, wie das Gasthaus und der Tempel, eine Arena wurde hinzugefügt, um das Wachstum der Charaktere zu beschleunigen und die Kampflogik wurde geändert, sodass die Charaktere ihre Angriffe umleiten für den Fall, dass ihr Ziel tot oder entkommen ist. Natürlich wurde die Grafik enorm verbessert, obwohl es möglich ist, sich auf dem Bildschirm an die Originale zu erinnern. Kurz gesagt, es wurde viel Arbeit investiert, um das Erlebnis zu verfeinern, ohne dabei das ursprüngliche Gameplay zu beeinträchtigen. Es ist die Darstellung der Vergangenheit in der Gegenwart auf die effektivste Art und Weise, ohne übermäßige Verzerrungen.

Die automatische Karte, eines der wenigen Zugeständnisse an die Moderne
Die automatische Karte, eines der wenigen Zugeständnisse an die Moderne

Die Entscheidung, zu modernisieren, ohne zu verraten, zeigt sich insbesondere in Schlachten, basierend auf einem Zufallsbegegnungssystem. Sobald der Kampf begonnen hat, stellt sich die Gruppe in zwei Reihen auf, basierend auf der vom Spieler vorgegebenen Reihenfolge, und die Feinde tun dasselbe. Die erste Reihe ist die Vorhut, die Treffer der Gegner einsteckt und direkte Angriffe ausführt. Die zweite Reihe beherbergt jedoch Charaktere mit Fernangriffen, egal ob magisch oder nicht, und unterstützende Charaktere, wie zum Beispiel Priester. Wer in der zweiten Reihe steht, kann nicht mit Nahkampfwaffen angreifen. Darin ist das Remake sehr streng. Aus diesem Grund muss der Spieler ernsthaft über die Positionierung der Gruppe nachdenken und vor allem am Anfang mit den verfügbaren Zaubersprüchen sparsam umgehen, da diese dazu neigen, sehr schnell zur Neige zu gehen. Keine Rabatte: Alles muss wie 1981 laufen, nur mit den komplett 3D-Kreaturen, den Levels mit überarbeiteter Grafik, die dank eines geschickten Einsatzes der Beleuchtung, die eine sehr reichhaltige Atmosphäre schafft, tatsächlich sehr angenehm anzusehen sind, neuen Animationen und bald .

Die Stadt kann mit einigen zusätzlichen Funktionen auch außerhalb des Kerkers besichtigt werden
Die Stadt kann mit einigen zusätzlichen Funktionen auch außerhalb des Kerkers besichtigt werden

Wie kann man es also beurteilen? Aus unserer Sicht, Wenn Sie Rollenspiele mögen, sollten Sie es auf jeden Fall ausprobieren, weil es denjenigen, die lernen wollen, viel zu lehren hat, insbesondere in Bezug auf die Perspektive. Allerdings kann man mit Fug und Recht noch einmal betonen, dass es wirklich schwierig ist und dass es keine Rolle spielt, ob man gut in modernen Rollenspielen ist, denn Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord ist in einer anderen Kategorie und stammt aus einer anderen Welt als die, die viele von Ihnen kennen, jemand, der immer noch nach Tinte, nach Papier, nach in Pappkartons geworfenen Würfeln und nach einer maßlosen Leidenschaft für etwas riecht, dessen volle Grenzen noch nicht verstanden wurden.

Schlussfolgerungen

Getestete Version Windows-PCs

Digitale Lieferung

Steam, Epic Games Store, GoG, PlayStation Store, Xbox Store, Nintendo eShop

Preis
33,99 €

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord ist wahrscheinlich nichts für die meisten modernen Spieler und macht sich nicht einmal die Mühe, ihnen viel Freude zu bereiten. Wir würden es fast als eine didaktische Erfahrung definieren, die gleichzeitig diejenigen einbeziehen und abstoßen kann, die eine bestimmte Zeit des Videospielmediums noch nie erlebt haben. Als Remake ist es ebenfalls hervorragend und demonstriert einmal mehr die Fähigkeit von Digital Eclipse, die Werke der Vergangenheit zu verbessern und sie auf die intelligenteste und respektvollste Art und Weise zu aktualisieren, die möglich ist.

PROFI

  • Es ist verdammt hart
  • Es hat den Papier-RPG-Geschmack, der in den letzten Jahren verloren gegangen ist
  • Das Remake ist hervorragend gelungen

GEGEN

  • Es ist verdammt hart
  • Man muss wirklich motiviert sein, es wertzuschätzen, wenn man nicht aus dieser Zeit stammt

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