In Italien gibt es immer weniger Leute, die spielen

Im Jahresbericht des Verbandes IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association) zeichnet sich trotz zahlreicher Rückgänge im Vergleich zu 2022 ein positives Bild der italienischen Videospielbranche. Ein vielversprechender Sektor, der jedoch der Unterstützung der Institutionen bedarf.

Der Verein IIDEA hat seinen Bericht über den Videospielmarkt in Italien für das Jahr 2023 veröffentlicht. Nach dem Rückgang im Jahr 2022, der auch teilweise auf das Ende der Lockdowns zurückzuführen ist, beträgt der Umsatz der Branche in diesem Jahr 2,3 Milliarden Euro. Ein Wachstum von 5 %, was einen deutlichen Anstieg des Kaufs von Hardware, also Gaming-Plattformen, mit sich bringt.

Bis vor zwei Jahren war es aufgrund der Chipkrise infolge der Covid-19-Pandemie wirklich schwierig, eine PlayStation 5 oder eine Xbox Series X zu finden. „Der Rückgang um 20-22 war auf die Einführung neuer Konsolen zurückzuführen, die damals in den Läden nicht vorrätig waren, und daher konnte die Branche trotz der Verbrauchernachfrage diese nicht befriedigen“, sagte er auf Fanpage.it Thalita Malagò, Generaldirektorin von IIDEA. Dies erklärt den 65-prozentigen Boom bei den Hardware-Käufen italienischer Nutzer in diesem Jahr.

Das treibende Marktsegment bleibt jedoch bestehen Softwaretrotz der – 8 % im Vergleich zu 2022. „Auf den ersten Blick können diese Daten nicht positiv interpretiert werden, in Wirklichkeit haben wir eine Erklärung: Wenn wir die Daten zwischen neuen Videospielen und In-Game-Käufen auspacken, sehen wir, dass der Kauf neuer Veröffentlichungen im Vergleich zunimmt.“ gegenüber dem Vorjahr um 6 %“, erklärt Malagò.

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Schließlich war 2023 ein Jahr großartiger Veröffentlichungen: um nur einige zu nennen: Zelda: Tears of the Kingdom, Starfield, Marvel’s Spider-Man 2 und Baldur’s Gate 3. Doch keiner von ihnen steht auf dem Podium von meistgespielte Videospiele Dien Italien im Jahr 2023. Erstens wenig Überraschungen: EA Sports FC 24, das neue FIFA. Zweitens Hogwarts Legacy, das Videospiel, das in der Welt von Harry Potter spielt. Beim dritten, Call of Duty: Modern Warfare III.

Der durch neue Videospiele generierte Umsatz liegt bei 577 Millionen Euro. 54 % der männlichen und weiblichen Verbraucher entschieden sich für den Kauf im digitalen Format, die restlichen 46 % bevorzugten jedoch die physische Version. Eine interessante Tatsache, die teilweise die allgemeine Wahrnehmung des völligen Niedergangs von Videospielen im physischen Format, also solchen mit einer Hülle und einer Spiel-CD, die in die Konsole oder den Computer eingelegt werden, untergräbt.

Videospieler in Italien: Wer sie sind, wie viel sie spielen und auf welchen Plattformen

Im Jahr 2023 spielten sie Videospiele 13 Millionen italienische Männer und Frauend.h. die 31 % der Bevölkerung Eingeschlossen in die Altersgruppe 6 – 64 Jahre. So hochklingend sie auch sind rückläufige Zahlen im Vergleich zu 2022 im Detail um 8 %. „Es muss unterschieden werden, denn es handelt sich um eine Zahl, die zwischen Gelegenheits-Videospielern, also denjenigen, die weniger als eine Stunde im Monat spielen, und leidenschaftlichen Videospielern, also denjenigen, die ein- oder mehrmals pro Woche spielen, aufgeteilt werden muss“, präzisiert Malagò während des Interviews. „Hier betrifft der Rückgang vor allem Gelegenheitsspieler.“ Das erklärt, warum auch die Spielzeit zurückgegangen ist (6,52 Stunden pro Woche im Jahr 2023 gegenüber 7,52 Stunden im Jahr 2022).

Dieser Trend ist für IIDEA darauf zurückzuführen endgültige Rückkehr zur Normalität nach der Pandemie, ist nicht typisch italienisch, aber auf den wichtigsten europäischen Märkten zu finden. Mit anderen Worten: Was bereits im Jahr 2021 hervorgehoben wurde, geschieht GameIndustry.biz vom Journalisten Christopher Dring und dem ehemaligen Sony PlayStation-Präsidenten Shawn Layden: Das Gaming-Publikum ist seit den 90er Jahren nicht massiv gewachsener ist einfach bereit, mehr auszugeben.

Zurück zur Öffentlichkeit in Italien: 9,2 Millionen bevorzugen es auf dem Smartphone spielen, insbesondere Puzzlespiele; 5.6 stattdessen auf Konsolen spielen, insbesondere Sporttitel; Schließlich kann 4.6 auf dem PC gespielt werden, insbesondere strategische Spiele. Geht man noch genauer auf die Analyse ein, so bestehen 61 % aus männlichen Spielern Frauen machen 38 % aus, . Die restlichen 1 % betreffen die Menschen mit nicht-binärem GeschlechtDaten, die zum ersten Mal im IIDEA-Bericht enthalten sind.

Was Institutionen für Videospiele in Italien tun

Angesichts der Krise in der Videospielbranche, die Massenentlassungen und Projektabbrüche umfasste, gehörte Italien zu den am wenigsten betroffenen Ländern. Dies ist zum Teil auf zwei Faktoren zurückzuführen. „Der erste Grund ist, dass die Präsenz multinationaler Unternehmen in Italien geringer ist als in anderen Ländern“, erklärt Malagò. Der zweite Faktor besteht darin, dass das italienische Entwicklungsökosystem hauptsächlich aus besteht unabhängige Unternehmen. „Wir haben keine riesigen Entwicklungsstudios, die Teil großer Verlage sind, abgesehen von Ubisoft und jetzt Milestone, das Teil der Embracer-Gruppe ist.“ Es ist jedoch klar, dass die globale Situation, in der sich die Branche befindet, Italien dennoch involvieren wird, insbesondere im Hinblick auf die Suche nach Finanzierungen.

Der Verein hat derzeit eine Offener Dialog mit der Regierung zur Verbesserung der Steuergutschrift (steuerliche Anreize für Entwicklungsstudien) und den italienischen Unternehmen mehr Spielraum und Wettbewerbsfähigkeit geben. „Wir fragten, ob es möglich sei, ein Maß an Direktfinanzierung hinzuzufügen, eine Art Prototyp-Fonds für kleinere Studios, die keinen Zugang zur Steuergutschrift haben. Wir arbeiten daran, die Botschaft zu vermitteln, dass Videospiele die neue Grenze des Made in Italy sind, digital, kreativ und international“, fügt Malagò hinzu.

Das Videospiel als Ressource ist ein Konzept, das auch außerhalb der Entwicklung angewendet werden kann. Heute, den Esport-Panorama (Videospielwettbewerbe zwischen professionellen Spielern) stellt einen Zweig dar Spieleindustrie auch in Italien floriert, wie Veranstaltungen wie das Red Bull Kumite, das Street Fighter-Turnier oder die Karrieren von Profispielerinnen wie Daniela „Effy“ Vrabie vom Damenteam LXT zeigen. Laut dem Deloitte-Bericht 2023 ist unser Land wichtig 5,9 Millionen Menschen begeistern sich für Videospielwettbewerbe.

Doch trotz der vielversprechenden Zahlen und guten Absichten des Treffens zum Thema E-Sport, das im vergangenen September mit den Präsidenten der Kulturkommissionen der Kammer und des Senats, Vincenzo Mollicone und Roberto Marti, und der Unterstaatssekretärin des Kulturministeriums, Lucia Borgonzoni, stattfand, ist der E-Sport-Sektor hat Schwierigkeiten, sich in Italien zu etablieren und ein berufliches Ventil für die jüngeren Generationen zu sein, wie es unter anderem bereits in mehreren Ländern geschieht, vor allem in Südkorea und den Vereinigten Staaten.

„Im Januar hat die Liga dem Senat einen Gesetzentwurf zur Regulierung von Videospielwettbewerben vorgelegt“, erklärt Malagò. „Derzeit kann dieser Gesetzentwurf einen sehr nützlichen Ausgangspunkt für die Branche darstellen, da er spezifische Rechtsvorschriften für die Organisation von E-Sport-Veranstaltungen einführt. Dies geschieht mit einem Ansatz, der die Welt des E-Sports in die Kultur-, Kreativ- und Unterhaltungsbranche einordnet.“ Der Gesetzentwurf sieht außerdem eine Reihe modularer Pflichten für diejenigen vor, die Wettbewerbe veranstalten, Regeln wie Altersgrenzen und spezielle Visa für Sportveranstaltungen. „Dies könnte wichtig sein, um große internationale Veranstaltungen auf italienischen Boden zu locken“, stellt Malagò klar.

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