ein katzenartiges Soulslike in Unreal Engine 5, aber es gibt noch viel zu tun

ein katzenartiges Soulslike in Unreal Engine 5, aber es gibt noch viel zu tun
ein katzenartiges Soulslike in Unreal Engine 5, aber es gibt noch viel zu tun

Soulslike-Fans sind immer bereit, sich an neuen Produktionen zu versuchen, deren Mechanik mehr oder weniger von den Werken von FromSoftware inspiriert ist. Und genauso ist die Aufmerksamkeit der Spieler ganz darauf gerichtet Schatten des Erdbaums (Haben Sie bereits unseren Test zu Elden Ring Shadow of the Erdtree gelesen?) Und zum immer näher kommenden Black Myth Wukong kommt hier ein weiterer Vertreter des Genres auf dem PC. Es handelt sich dabei um Kristala, ein Action-Rollenspiel, dessen Protagonist eine Katze ist. Vor der Ankunft des Spiels im Early Access auf Steamwir hatten die Möglichkeit, es vorab auszuprobieren.

Ein katzenartiger Seelenmensch

Wenn Kristala zum ersten Mal gestartet wird, stehen wir sofort vor einem Menü, das in puncto Ästhetik und Navigbarkeit, durch das wir uns hindurch bewegen dürfen, nicht gerade brillant ist Erstelle unseren pelzigen Protagonisten. Der Editor hat immer noch einige blockierte Auswahlmöglichkeiten und ist alles andere als perfekt, aber er ermöglicht es Ihnen, die Farbe des Fells und andere Details des Charakters, den wir verwenden werden, zu ändern und das Unvermeidliche auszuwählen Klasse die, wie bei jedem Seelenverwandten mit Selbstachtung, nichts anderes tut, als die anfänglichen statistischen Punkte unterschiedlich zu verteilen und unterschiedliche Ausrüstung zuzuweisen.

Sobald diese Vorbereitungsphase abgeschlossen ist, Wir werden ohne jede Vorrede in eine Fantasiewelt geworfen, wo uns eine Reihe von Fenstern mit einfachen Meldungen in die Spielmechanik einführen. Wir stehen vor einem Titel, dessen Kampfsystem mischt Elemente aus Dark Souls und Sekiro Shadows Die Twiceund fügt auch etwas Originelles hinzu, das die katzenartige Natur des Protagonisten ausnutzt.

In diesem Third-Person-Action-Rollenspiel ist der Einsatz verschiedener Waffen möglich, darunter auch die Kombination aus Schwert und Schild. Darüber hinaus liegt jedoch ein besonderer Schwerpunkt aufGleichgewichtdessen Indikator dem in Sekiro sehr ähnlich ist.

Durch perfekte Paraden oder wiederholte Angriffe auf den Gegner in einer Verteidigungsposition verliert dieser das Gleichgewicht und setzt sich einem choreografischen Schlag aus, der nicht selten auch tödlich endet. Leider ist das Ergebnis jedoch aufgrund eines nicht aufregend Sehr hölzernes Kampfsystem und von einem Pariersystem ziemlich ungenaualles gewürzt mit a Kamera oft problematisch, insbesondere in Innenräumen. Auch die Feindanimationen helfen nicht weiter, sie sind nicht mit großer Sorgfalt erstellt und nicht sehr gut lesbar. Leider konnten in unserem Test aufgrund der sich sehr wiederholenden Movesets nicht einmal die Bosse glänzen.

Probleme beim Leveldesign

Wie gesagt, Kristala Es enthält auch einige Mechaniken, die stark mit der Beweglichkeit von Katzen verbunden sind. Im ersten Spielbereich handelt es sich um eine Art bewachtes Walddorf Soldatenmäusekönnen wir entscheiden, ob wir uns den Feinden frontal stellen oder ob wir die Dächer und Kabel, die die Gebäude verbinden, nutzen, um uns lautlos zu bewegen und die Ziele von oben oder von hinten zu treffen.

Es besteht auch die Möglichkeit von auf allen Vieren gehen und indem Sie das hohe Gras ausnutzen, gelingt es Ihnen, den Gegner zu überraschen und ihn heimlich auszuschalten. Obwohl keines der von uns besuchten Gebiete durch seine ästhetische Originalität herausragte, zeichnete sich das Dorf durch seine gute Vertikalität aus, die es uns ermöglichte, unsere Herangehensweise an das Geschehen zu variieren. Ganz anders verhält es sich mit dem zweiten Bereich, der ein schreckliches Beispiel für Leveldesign ist.

Die betreffende Karte besteht aus einer Reihe labyrinthischer Bereiche, in denen Sie müssen ständig einen Rückzieher machen Gegenstände an einen NPC zu liefern und sich darin zurechtzufinden, ist die Hölle. Wenn man alles in allem die anderen Mängel ignorieren kann, die nach der Veröffentlichung von Early Access behoben werden könnten, ist die Form dieses Szenarios schwer zu verstehen, ebenso wie die großen Spinnen, Larven und Feinde, die darin zu finden sind Pilze, die diesen Ort bevölkern: Wir hätten uns anspruchsvollere Gegner gewünscht, ein bisschen wie die Mäusearmee, die den ersten Teil charakterisiert. Wir hätten nicht einmal etwas dagegen gehabt, uns stärker auf die Geschichte zu konzentrieren, zumindest um unser Handeln ein wenig zu kontextualisieren.

Was die Fortschrittssystem, alles funktioniert wie in jedem Dark Souls. Jeder eliminierte Feind gewährt eine kleine Menge an Ressourcen, die in die Verbesserung der Statistiken des Protagonisten investiert werden können. Im Todesfall bleibt jedoch alles, was nicht ausgegeben wurde, auf dem Boden, mit der Möglichkeit, zurückzukehren, um es zu bergen.

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es gibt auch aktive Fähigkeiten Diese sind jedoch im Kampf gegen Feinde nicht sehr effektiv: Die langen Animationen, die sie auszeichnen, setzen die Katze oft nur möglichen Angriffen des Feindes aus.

Unreal Engine 5 reicht nicht aus

Die oben genannten Mängel der künstlerischen Leitung werden leider nicht durch einen adäquaten visuellen Sektor ausgeglichen, da die Präsenz desUnreal Engine 5 Es reicht nicht aus, Kristala umwerfende Grafiken zu bieten.

Das Modell des Protagonisten ist bemerkenswert, ebenso wie die Darstellung seines Fells (es sei denn, man spielt als Sphynx, was in den Editoroptionen vorhanden ist), aber die der anderen Charaktere auf dem Bildschirm sind nicht überzeugend. Die Feinde weisen nicht nur erhebliche qualitative Schwankungen gegenüber den Modellen auf, sondern zeichnen sich auch durch hölzerne Animationen aus, die sie in ihren Bewegungen sehr ungeschickt machen. Wir können nicht einmal positive Worte darüber sagen Szenarien, anonym an der visuellen Front und völlig nicht interaktiv: Es ist nicht einmal möglich, die herumliegenden Holzkisten zu bewegen oder zu zerbrechen. Auch die Schnittstelle muss überprüft werden: Vom HUD bis zu den Menüs scheint jedes Element auf dem Bildschirm das eines Produkts zu sein, das sich noch im embryonalen Entwicklungsstadium befindet.

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