Phantom Blade Zero, wir haben die Debüt-Action von S-GAME ausprobiert

Der Ausdruck: „Man sollte ein Buch nicht nach seinem Einband beurteilen“ wird normalerweise verwendet, um auf versteckte Schätze hinzuweisen, die von weniger aufmerksamen oder voreingenommeneren Augen möglicherweise unbemerkt bleiben. Ein merkwürdiges Merkmal der Welt der Videospiele ist, dass diese Maxime viel häufiger in umgekehrter Weise angewendet werden kann: In einer Welt voller Computergrafik-Trailer und zunehmend künstlicher Präsentationen ist es sehr leicht, einer Art „Gaming“ zum Opfer zu fallen Wels“ wurde mit dem einzigen Ziel entwickelt, die Augen von Enthusiasten zu befriedigen. Die gute Nachricht ist, dass wir endlich mit Sicherheit sagen können, dass Phantom Blade Zero, ein Actiontitel, der sein großes Debüt auf den Bühnen von State of Play feierte, absolut nicht zu dieser zweiten Kategorie gehört.

Entwickelt vom chinesischen Studio S-GAME, einst ein kleiner „Einzelentwickler“ mit einer sicherlich nicht aufregenden Erfolgsbilanz, schien dieses Projekt auf halbem Weg zwischen FromSoftwares Sekiro und einer eher der Action gewidmeten Seele zu liegen, die ihren Hauptgrund für das Dasein fand in dieser japanischen Inspiration, die in letzter Zeit die Grenze der Allgegenwart erreicht hat. Anlässlich der Spieltage des Summer Game Fest Wir wurden von den Jungs von S-GAME eingeladen, ihr Phantom Blade Zero auf die Probe zu stellenein Titel, der sich noch in einer eher schwierigen Phase seiner Jugend befindet, der aber schon beim ersten Eindruck sein ganzes außergewöhnliches Potenzial vermitteln kann.

Lass uns tanzen

In Phantom Blade Zero haben Sie nicht einmal Zeit, den Controller in der Hand zu halten, bevor es Zeit zum Angriff ist: Wir beginnen mit einem Tutorial, einem kurzen Abschnitt des Spiels, der alle von S-GAME erdachten Mechaniken vorstellt. Dies ist nicht der klassische Actiontitel, der auf einer einzigen Kombination basiert wiederholbar, aber von einem klassischeren Erlebnis, eines davon, bei dem man auf dem DualSense abwechselnd Quadrat und Dreieck drücken muss, um die guten alten Kombinationen auszuführen, die mit einzigartigen Finishern ausgestattet sind, etwas, das Onimusha ähnlicher ist als andere zeitgenössische Inspirationen.

Daher gibt es keine seelenähnlichen Stilkontrollen, und im Allgemeinen sind die Ambitionen des Genres sehr zurückhaltend, was heutzutage wertvoll ist: Das Drücken des rechten Auslösers fällt mit der Extraktion zusammen der Waffe aus der Ferne, was tatsächlich ein Bogen sein kann … aber auch eine gigantische Armkanone, die den Tod direkt auf dem Schlachtfeld säen kann. An der Offensivfront schließen sie den Kreis mit einem verheerenden Spezialangriff – eigentlich einer ganzen blutigen Combo – verbunden mit dem linken Abzug die Fähigkeit, mehrere Waffen auszurüsten – sowohl im Nahkampf als auch aus der Ferne – und ändern Sie sie dann mit einem einzigen Druck auf das Steuerkreuz.

Komplizierter wird die Sache, wenn man die Verteidigung in Betracht zieht: Der Parierknopf, also der linke Rücken, ermöglicht auch den Zugriff auf das klassische, perfekte „Parieren“ im Sekiro-Stil, aber auch die traditionellen dürfen nicht fehlen. Schüsse, die nicht abgelenkt werden können und denen unbedingt ausgewichen werden muss. Wenn diese beiden Aktionen mit perfektem Timing ausgeführt werden, verändern sie das Gleichgewicht des Kampfes völlig und führen zu Umkehrungen, die dazu führen können, dass ein Boss im Handumdrehen fällt, seine Haltungsleiste augenblicklich zurückgesetzt wird und gleichermaßen aufgeladen wird Der letzte Angriff des Protagonisten erfolgt sofort.

In Phantom Blade Zero gerät man mehr als alles andere in Kämpfe

Kurz gesagt, die Struktur ist die von eine traditionelle Handlung mit etwas modernerer Verunreinigungspringt sicherlich nicht durch die Luft, aber gerade deshalb schafft es es, ein solides Erlebnis zu bieten.

Ein bisschen Chef-Rish

Die uns zur Verfügung stehende Demo, die insgesamt etwa zwanzig Minuten dauerte, bestand aus drei verschiedenen Abschnitten, von denen nur der erste einen kurzen Überblick über die Spielwelt und das Leveldesign bot. Die Struktur scheint der klassischen „wide linear“-Inspiration nahe zu kommen, also einer überwiegend geraden und linearen Karte in dem es jedoch nicht an kleinen Kreuzungen mangelt, die bereit sind, einige zusätzliche Objekte unterzubringen.

Die Struktur ist überwiegend linear, eine breite, dem Handeln gewidmete Linearität

Was im Moment nicht zu existieren scheint, ist ein Setting-Design, das über den Kampf hinausgeht: trotz der Möglichkeit dazu Führen Sie Stealth-Hinrichtungen durch, führen Sie Wandsprünge durch und spannen Sie natürlich den Bogen Um einen Gegner aus der Ferne zu töten, bleibt die Action-Seele eindeutig im Übergewicht und schickt einen ständigen Strom von Feinden vor den Spieler, die es in bodenständigen Zusammenstößen zu besiegen gilt.

Allerdings entpuppte sich diese Demoversion nach Abschluss des ersten Bereichs als eine Art kleiner Boss-Ansturm: Nachdem wir einen mit einer Axt bewaffneten Barbaren zum Schweigen gebracht hatten, mussten wir uns mit einem Samurai auseinandersetzen, der ein verdorbenes Wakizashi in der Hand hielt, um uns dann einem zu stellen Art orientalischer Pyramidenkopf, der in Fernkämpfen ziemlich gefährlich ist. Nachdem jeder dieser Feinde besiegt worden war, griffen sie unter anderem zufällig zu ihren Waffen, was sehr wahrscheinlich ist Im weiteren Verlauf des Abenteuers umfasst das Arsenal schließlich verschiedene Optionen, von denen sich einige stark vom klassischen Katana unterscheiden.

So viel Spektakulär, aber was ist mit dem Braten?

Während „Phantom Blade Zero“ einerseits den Vorhang mit sehr detaillierten Animationen, Angriffssequenzen, die denen von „Flying Daggers“-Filmen würdig sind, und großartigen Schwertkämpfen lüftet ein eher düsterer ästhetischer Ansatz, der es deutlich von anderen Produktionen unterscheidetdie Kehrseite wird durch eine eher trockene, einfache und standardisierte mechanische Komponente verkörpert.

Da man von Titeln wie „Rise of the Ronin“ kommt, kann man nicht anders, als den Bossen von Phantom Blade Zero völlig zu schmeicheln
Da man von Titeln wie „Rise of the Ronin“ kommt, kann man nicht anders, als den Bossen von Phantom Blade Zero völlig zu schmeicheln

Trotz der tiefgreifenden stilistischen Unterschiede zwischen den Bossen mussten sie alle auf genau die gleiche Weise kämpfen, indem sie eine einfache Schlagkette abwehrten und mit perfekter Abwehr zum Abschluss kamen, um dann eine Salve Schaden anzurichten und vielleicht einem weiteren unaufhaltsamen Hieb auszuweichen, um einen zu erhalten ein weiteres Angriffsfenster, ohne jemals auf Elemente zu stoßen, die die Grundstruktur untergraben könnten, wodurch die Schlachten einander und vor allem sehr ähnlich werden übermäßig einfach.

Kurz gesagt, jeder, der kürzlich von Werken wie „Rise of the Ronin“ zurückgekehrt ist oder ein Mindestmaß an Erfahrung mit dem Genre hatte, würde nach nur ein paar perfekten Paraden sehr leicht feststellen, dass er jeden Feind erntet, weil die schiere Anzahl an Optionen und Mechaniken das zulässt die in den Dienst des Protagonisten gestellt werden, ist den Situationen, in denen man sich tatsächlich im Kampf befindet, deutlich überlegen.

Die Schlachten sind ebenso schön anzusehen wie trocken in der Mechanik
Die Schlachten sind ebenso schön anzusehen wie trocken in der Mechanik

Das heißt, die Das technische Rückgrat bleibt äußerst solideAusweichmanöver und Paraden sind flüssig und reaktionsschnell, die Kombos sind ästhetisch großartig und sogar die Feinde machen einen schmutzigen Eindruck: Diese erste spielbare Version ist einfach solide, aber ohne Tiefe und bietet ein Erlebnis, das dem Fahren eines großartigen Rennwagens entlang einer Straße ähnelt fast völlig gerade Straße.

Phantom Blade Zero

Zum Zeitpunkt der ursprünglichen Ankündigung hätte man sich kaum vorstellen können, dass in so kurzer Zeit eine so sorgfältig ausgearbeitete Demo entstehen würde: Phantom Blade Zero ist sicherlich ein Titel, der noch verfeinert werden muss. Es muss an der Vorderseite der Herausforderungskurve verfeinert und gestärkt werdenkann aber vor allem im technischen und mechanischen Bereich bereits einige sehr respektable Punkte vorweisen.

Der Rest des Spiels bleibt immer noch ein großes Rätsel
Der Rest des Spiels bleibt immer noch ein großes Rätsel

Abgesehen von einer kleinen Abstufung der Grafik – im Großen und Ganzen mehr als zufriedenstellend – haben sich die Animationsabteilung und die Inszenierung bereits als geeignet erwiesen, die Aufmerksamkeit aller zu fesseln, die zufällig vor den S-Demo-Stationen vorbeikommen kleine Gruppen neugieriger Menschen mitten in den Räumen der Spieltage des Summer Game Fests.

Die Hoffnung ist, dass S-GAME weiter wachsen kann: Einerseits verwandelt sich China zur stillen Supermacht auf dem Videospielmarkt – und hat derzeit einige der interessantesten Werke überhaupt im Action-Orbit – andererseits Immer häufiger treffen sich Entwickler aus der Region verpflichtet, sich als würdig erweisen zu müssen Mit prächtigen Präsentationen kündigen sie die Projekte an und versuchen, die Vision, die sich aus dem ersten Kontakt mit dem Produkt ergibt, in die Realität umzusetzen. Phantom Blade Zero ist auf dem richtigen Weg: Das Rückgrat ist da, die Systeme sind da, an Inspiration mangelt es sicherlich nicht, aber der Mangel an Charakter im Nahkampf hält es im Moment noch auf dem Boden.

Phantom Blade Zero ist der erste AAA-Titel von S-GAME und stellt als solcher bereits eine beeindruckende Leistung dar. Die Entwickler haben ein außergewöhnliches Talent darin, dem Kampf einen starken ästhetischen Charakter zu verleihen, indem sie Sequenzen von Hieben und Schwerthieben entwerfen, die der Produktion eine starke filmische Atmosphäre verleihen. Die Spielmechanik ist ebenfalls solide, aber im Moment fällt es ihnen schwer, ein Gesamtbild zu finden: Kurz gesagt, Sie können auf viele verschiedene Arten kämpfen, es mangelt nicht an Optionen, aber ein perfektes Ausweichen und Parieren reichen aus, um Sie zu Ihrem Ziel zu bringen Knie. Die Hoffnung ist, dass S-GAME es schafft, echte Tiefe in Nahkampfduellen umzusetzen, denn die Grundlagen sind wirklich erstaunlich.

GEWISSHEITEN

  • Ästhetisch sind die Kämpfe wunderbar
  • Solide und sehr abwechslungsreiche Protagonistenmechanik
  • Dieses Team verfügt über ein natürliches Animationstalent

Zweifel

  • Mangelnde Tiefe in Einzelkämpfen
  • Die Bosse sehen ebenso schön aus wie leicht zu besiegen
  • Wie wird die allgemeine Struktur des Spiels aussehen?

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