Nach 22 Jahren Verzögerungen wurde das am meisten verzögerte Spiel der Welt auf dem GameBoy Advance veröffentlicht

Nach 22 Jahren Verzögerungen wurde das am meisten verzögerte Spiel der Welt auf dem GameBoy Advance veröffentlicht
Nach 22 Jahren Verzögerungen wurde das am meisten verzögerte Spiel der Welt auf dem GameBoy Advance veröffentlicht

Wenn Sie das nächste Mal denken, dass Sie im Vergleich zu den Schritten, die Sie sich vorgenommen haben, zu spät dran sind oder dass Sie Ideen haben, die außerhalb der Zeit liegen, denken Sie daran KIEN. Dieses hartnäckige italienische Videospielprojekt wurde tatsächlich erfunden GameBoy Advance und musste raus in die 2002. Stattdessen kam es herein 2024erst vor ein paar Tagen.

Die Ankündigung, die die Grenzen echter Neugier überschreitet, kam vom Verlag Incube8-Spieledie die Ankunft des Spiels der lokalen Mannschaft ankündigte AgeofGamesverfügbar (natürlich) mit physische Patronewie es zu Zeiten des GameBoy Advance gemacht wurde (Sie können es auf der offiziellen Website des Herausgebers sehen).

Geboren in den frühen 2000er Jahren, KIEN Er überlebte drei gescheiterte Veröffentlichungen und geriet in die Spirale eines scheinbaren Fluchs, der ihn zweiundzwanzig Jahre lang daran hinderte, in die Regale zu gelangen.


es ist ein Action-Plattformermit einigen Rollenspielelementen, das die Spieler über etwa zwanzig Level hinweg mit einer nichtlinearen Struktur fesselt.

« Kien Und anspruchsvollin gewisser Weise ist es das ein Pre-Souls-Spiel» beobachtete Fabio Belsanti, leitender Spieledesigner des Projekts, anlässlich der Veröffentlichung. «Die Kämpfe sind immer sehr intensiv und schwierig. Die Missionen und Wege zwischen den verschiedenen Levels und Welten sind wirklich kurvenreich und anspruchsvoll entdeckt durch Spielen, Fehler machen und Sterben. Viele Spieler werden dieses Spiel lieben, andere werden es definitiv nicht lieben».

Kurz gesagt, eine wichtige Herausforderung, wie sie vor ein paar Jahren tatsächlich bei Plattformspielen zu finden war – von denen einige uns ohne große Vorwarnung zum Sterben und Sterben und Sterben verurteilten, bevor wir der Sache auf den Grund gingen, mit einem sehr schlechten, aber anregenden Niveau Designideen.

Und wenn man bedenkt, dass es alles andere als einfach war, trotz dieser schwierigen Entwicklung ein Spiel zu veröffentlichen, fügen die Autoren hinzu: „Es wurden zahlreiche Lektionen gelernt, aber die wichtigste ist diese.“ Willenskraft ist ein unverzichtbarer Schlüssel zum Abschluss eines Videospielprojektswas ein sehr komplizierter Prozess ist.“

Und denken Sie darüber nach, diese Willenskraft auch 22 Jahre später unverändert beizubehalten!

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